ども、おんそばです。ちょいと武者修行していて、なかなか更新できずにいました。が‼このたびおかげさまでベスト4入賞することができました‼タイトルの通り、「烙印勇者エルド」。ざっくり言うと短期・長期戦にも対応できうる柔軟なミッドレンジデッキです。詳細見ていきましょう。
CS結果
予選
1、烙印メイド 後××
2、サブテラー 後×○○
3、天威勇者 後××
4、デスピア 後×○○
トナメ
1、天威勇者 先○×○
2、烙印エルド 後××
3決 烙印メイド 後×‐
ベスト4
自分で見ても、いまいちパッとしない戦績ですねぇ…。
ひたっすらダイスと手札の下振れしてましたw
もちろん自分の練度の低さもあるんですが、そりゃドラコバックとアルバス毎回素引きしてたらこうなりますw
逆に、それだけ下振れても勝てる見込みがある、とも言えます(ポジティブシンキング)
ちなみに、烙印メイドめっちゃ強かったっす。
レシピ例

・リンク体けっこう入れてますが、アナコンダリンスパ以外は普通にグスタフ等のがいいですwそのせいでメイド戦ライフ500取れず1本落としました。
ほぼ金謙で飛ばしますが。
・サイド後は不要牌やエルドギミック少し抜いて誘発で戦うプラン。バック割や拮抗流行っていると感じた&抹殺制限化による誘発の信頼度上昇を根拠にしました。このプラン自体はよかった。
構築の経緯
構築のスタート
12/12 エルド規制かからんやん!
↓
エルドなら烙印も勇者も使えるやん!
↓
†烙印勇者エルド爆誕†
ごめんなさい真面目にやります。
白き黒きの不採用
黒きは初動にエルドを場に置くため、白きは墓穴ケア・打点準備に使うカードという認識でした。このデッキは、烙印融合によってエルドにアクセスすることができ、烙印や勇者ギミックにより打点もそろえやすく、さらには必ずしもエルドの除外を防がなければならないわけではありません。
元々相手のターンに黄金郷セット効果を打てないという弱さを内包したカードだったのもあり不採用としました。
不採用の裏目として、紅きと白きを同時に構えられないことからくるギミック循環速度の低下がありますが、それを補う前盤面の圧により、ほとんど気になりませんでした。
紅きコンキワッケの枚数-1
ギミックとしての弱さとそのギミックの引きすぎを嫌ってそれぞれ2枚の採用としました。
今期、エルドが純粋にメインギミックのみで勝負して勝てる対面は相剣くらいと考えています。そのパワーを補うために永続を採用する、というのはよく言われるところですよね。
すると、永続いれないならそもそもエルドギミックが必要ないのでは?となりそうですが、対エルドもとい永続罠の影響を少なくできることに加え、エルドの分布の多さを見込み、枚数を抑えて採用することとしました。
純粋なギミック同士のぶつかりあいには弱くても、勇者や烙印ギミックで疲弊した相手への詰めとしては有効で、多少のリソース勝負を可能にすることからも悪くない選択でした。
アルベルのピン採用
初動の嵩増し兼素引きしても烙印融合で落としても強い闇属性枠です。
初動としてはやはりアラメシアとの兼ね合いが気になるところですが、発動無効が相手の場に見えている場合は噛み合ってどちらも手数になる可能性と、動き出しの安定性を重視しました。
加えて、このデッキでは手札にエルドを素引きしている場合等ルベリオンを出したい場面が多々あります。その際、当然デッキに闇属性を採用する必要がありますが、このカードの他に落としても素引きしても強いカードが見当たらなかったのも後押しし、1枚のみ採用しました。
構築の良しあし
良い点
・烙印融合からエルドリッチにアクセスできる
→黄金郷しか引いていない場合でも、妨害を構えられる確率があがる
・ライフを取るスピードがあがる
→純エルドより誘発との親和性が多少あがる
・ドラコバックをコストにすることでエルド効果コストを踏み倒せる
→ほぼタダで盤面に破壊されない35打点を準備できる。
・旅路の効果で手札のエルドや黄金郷、エルドリクシルを墓地に送れる。また、ルベリオンやアルバスのコストを水遣い、ドラコバック、エルドギミックで払いやすい
→1ターン目から、場にエルドと黄金郷を置きやすくなる。コスト捻出しやすいことでルベリオンを出しやすく、結果アルバスが1枚でも継戦能力を高めにできる。
・前と後ろで妨害が分かれているため一滴や結界波、ライスト、リブートに強め
→戦線をエクストラに依存していないことも相まって致命的なメタを受けにくい。
・誘発1枚で0妨害となることが少ない
→特にうらら。旅路・エルドランド・エルドリクシル・烙印融合・金謙と打つ場所があるため、こちらの動きを通しやすい
・パワーの高い魔法で動くことができるため、先後どちらも強い
→後手の場合でも、うららをうまく躱して出したアルビオンに泡影を打たれたとしてもエルドが墓地にいるため、打点での解決がしやすい。
・エルドリッチ手札効果やコンキスタにより永続に耐性を持てる
→デスピアと比べ、最初動から相手の盤面に触れやすい。融合禁止下やスキドレ下でも盤面に触れる。
・ETで強め
→純エルドに比べ、時間切れになりにくい
悪い点
・増殖するGや無限泡影等、純エルドなら重くもらわない誘発を食らうようになる
・エルドランドが場にあると勇者や烙印ギミックで攻撃できなくなる
・エルドリクシルの効果処理後はアンデ以外出せなくなる
・先手1ターン目のドラコバック+ワッケーロ+誘発等、何も生まれないこともある
・超融合が重い・どのギミックも中途半端
展開例:烙印融合+アラメシアの儀+コスト1枚
妨害を1枚ケアしつつ、対象とらないモンスター除外と対象とるバウンス飛ばしながらキルとれます。
ポイント
・場にエルドがいて、相手にうららを打ち墓穴を打たれた場合
紅きか白きがあればうららを蘇生しその効果を通すことができます。うららが素でアンデだからですね。
・墓地アルベルssにGをチェーンされた際、紅き白きをチェーンしエルドをss、その後制約によりアルベルをssしないことでGをケアすることも可能です。めったにありませんが。似た例として既出ですが、ニビルチェーン紅きや白きでニビルのリリースのみを行うこともできますね。
まとめ
烙印が苦手な誘発や融合メタを勇者とエルドが補い、エルドが苦手なライスト・羽や速度を烙印の前盤面や勇者がカバー、勇者が苦手なうさぎやコレクターはデスピアにもエルドにも刺さらないという、理想的な相互補完ができていると言えます。…が、現状の構築だと正直やれなくはないかな程度です()
スキドレ等汎用罠積むなど、もう少し構築を洗練させる必要がありますね。烙印勇者エルドが気になっている方、ぜひご参考まで。
ここまでのお付き合いありがとうございました!こんな記事も書いてます。よければ是非!
烙印サンダードラゴン展開等考察 | おんそばブログ (onsobablog.com)
それでは、今日も明日も元気にいきましょ!
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