勇者GS系デッキのギミック比較するよ

遊戯王OCG

 どうも、おんそばです。今日は勇者GS系の比較についてまとめていきます!巷ではオライオンやアウローラドンに規制の声も聞こえていて、ガクブルしているところですwwとはいえ、コレクターやうらら泡影等を致命的にもらう以上、ラドン規制の可能性は低いかなと思います。オライオンは少し怪しいかもしれませんが。

 改定の話はさておき、勇者GSと言えばさまざまな形があります。それぞれが少しずつメリット・デメリットを異にしているため、それぞれのデッキタイプが互いに他ギミックを強くしていると言えますね。環境に合わせて、自分好みにチューンナップできるということで、拡張性が高いです。

 結論から言うと、 デッキパワーは幻竜軸、安定性とコレクター耐性はカーボネドン軸、ロンギ耐性はクリッター軸がそれぞれ高いと言えます。 比較行ってみましょう。

ハリを立てる手段

幻竜(天威)軸

利点
・ハリ前ニビル展開が豊富
→レベル7天威の存在による

先後どちらも強力
→先行はハリ1枚から3妨害かつ展開先に柔軟性もあることから、展開が通ればほぼ勝ち。後攻は天威たちのおかげで捲りが強く、なんでもバウンスのヴィシュダ、ニビルケアのアシュナがいる

・強力な竜星&相剣シンクロ体を採用しやすい
→展開にも捲りにも貢献するガイザーショウフク、アーゼウスニビルケアかつ九支を2妨害にできるチョウホウ、エルドに強いショウエイ、ふわだりに強いセキショウ

・プロートスを採用できサーチまで可能
→闇属性全般に自然とメタを張れる

・ハリ展開までにドロールロンギを食らわない
→ドロール下だとバロネスセキショウ、ロンギ下でもバロネスは立つ

・継戦能力も割とある
→アシュナやアーダラのおかげで返しにショウフクから入れることも

欠点
1枚初動がないことにより事故率が高い
→事故=何もできないのでほぼ負け

・デストロイギミックを採用しにくい
→アシュナの幻竜縛り、ラドンのリンク縛り、プロートス闇宣言による

・コレクターが重い
→貫通できなければ0妨害となる

・ラドン依存度が高い
→うららヴェーラー泡影すべてで展開が止まる

クリッター軸


利点
・1枚初動である
→クリッター神樹セットの存在による

・リンクダルクを採用しやすい
→クリッターが闇のため

・神樹素引きが強い
→ニビル貫通になることもある

ロンギを水遣い以外にもらわない
→むしろジェットがリソースとなる

・ケルビーニを出しやすい
→水遣い、カーボネドンにアクセスできコレクターケアにつながる。勇者ss水遣いss水遣いnsでハリ展開に移行できる

・クリッターの汎用性が高い
→他誘発はもちろんサイド後はコレクターを持ってくる択もあるためGS系や相剣に有利

欠点
・クリッターが後手で弱め
→直接シンクロ体を立てにくいため

・1枚初動の枚数は少なめ
→クリッター3枚+ジェット1枚のみ

・コリドー素引きが腐りがち
→初動から除外が絡むのが水遣いのみ

ドロールコレクターが重い
→初動にサーチが絡むため。コレクターはトークン以外に通常モンスターを採用しないことがほとんどのため。

カーボネドン軸


利点
1枚初動を6枚体制で積める
→化石調査+カーボネドン。一応ジェットも合わせれば7枚。

・ガフレがドラコバックとかみ合う
→コレクターケアに繋がる。勇者でコレクター踏んでからハリ展開していけばOK。

・コリドー素引きが強め
→除外が絡みやすいため

・ケルビーニを出しやすい
→クリッター軸と同様。

・ドロールを受けにくい
→勇者絡まない場合、ハリまでにサーチが絡まないため

欠点
・カーボネドンが後手で弱め
→ クリッター軸と同様。

・ガフレの素引きは弱め
→展開が止まるわけではないが手札−1

ロンギで展開が止まる
→カーボネも水遣いも除外が絡むため

・リンクダルクは採用しにくい
→カーボネドンが地、ガフレが炎のため

・ガフレ使用後のカーボネドンが腐りがち
→レベル3バニラとなりやすい

一滴・結界波のケア手段

竜星の九支型(ボウテンコウ経由)


利点
ケア手段として堅実
→一滴や結界波を直接カウンターで無効にするため無効にされにくく、他の前妨害はほぼ生きる

・無効デッキバウンスが汎用的かつ強力
→ティアースケイル、エルドリクシル等墓地リソースを貯めさせない

・ドロールやアトラクターの上から構えられる
→ドロールに関して、勇者ギミック絡まなければ九支サーチが1回目。アトラクターに関して、リソースは飛ぶが九支までの動きに墓地が絡まない

・ニビルや超融合に強め
→ハリ前ボウテンやバロネスを展開ルートに組み込め、スターヴやドロゴンで吸いにくい最終盤面のため。

欠点
・九支素引きは嬉しくない
→純粋に手札−1

他のギミックとの噛み合いはほぼ0
→事故の要因となる

・場に竜星ネームを要求する
→壊獣に弱い

・後攻で活きにくい
→手札コストか、捲ってからの蓋要員。要求値高め

ホップイヤー飛行隊型(ライブラリアン経由)


利点
飛行隊素引きも悪くない
→コリドー両採用なら展開がつよくなるまである。アラメシアにG打たれた際、素引きしていれば勇者トークンとでヴァルカン出したり噛み合いもまあまあ

・後攻でもグリフォンssして妨害できる芽がある
→期待値はかなり低いが仙々等が選択肢

・最悪nsからハリに行ける
→素でチューナーのため

・壊獣打たれても妨害が残る
→ガダーラガメシエルドゴランならバロネスブラッドローズ、クモグスなら仙々の択あり

・バック破壊で妨害を消されない
→手札誘発のため。バック破壊系で1妨害吐かされることがない

・ライブラリアンで2or3ドロー加わるため無限の可能性
→うわ振れ要素を作れる。誘発を引くのも無難に強いが、アラメシアの儀やフュージョンデステニーを引いたときの爆発力は目を見張るものがある

欠点
・ケア手段としては少し脆い
→効果を通してから新しく妨害を作りに行くため

・トップ6枚目のGが間に合ってしまう
→飛行隊チェーンGを通すと2ドローが確定し手数を増やしてしまう

・盤面が埋まってるとそもそも発動できない
→うわ振れればうわ振れるほど出しにくくなる

ドロールアトラクターニビルが重い
→ドロールの場合サベージの1妨害にとどまり、アトラクターニビルの場合グリフォン絡んでなければ0妨害となる。

・超融合が重い
→盤面に超雷やデストロイ、サベージ等が並ぶため

まとめ

 一滴ケアとしての確実性が高いのが九支型、ギミックとの噛み合いがあり上振れ狙えるのが飛行隊と言えます。使っている方もそうでない方も、覚えておいて損はないですね!現環境も残りわずかですが、全力で戦っていきましょう。

 ここまでのお付き合いありがとうございました!こんな記事も書いてます。よければ是非!

デスピアアルバス(烙印融合活用)デッキまとめ | おんそばブログ (onsobablog.com)

それでは、今日も明日も元気にいきましょ!

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