遊戯王の深みを生み出す!良調整のカード13選

遊戯王ネタ

 ど~も~す、おんそばです。今遊戯王の世界では出張が横行していますね。MDはデストロイ、紙ではカエル。彼らは各環境で勝利を目指すためにもちろん欠かせないものではあるものの、ゲーム性やカードデザインを考えたときにうまくいっている、とはお世辞にも言えないですよね。

 しかぁし!過去には、こういったオーバーパワーないし「とりあえず使ったもん勝ち」ではなく、うまく使ってこそ性能が引き出せる札というのも確かに存在したのです。試合に深みを与える、遊戯王対戦を本気で楽しむうえでのエッセンス的な札がね。使いこなせないとそんなに強くない、というのもまた然り。

 今日は僕おんそばの独断と偏見で!独断と偏見で、そんな良調整と言える札をよくあるランキング形式でご紹介していきます!(大事なことなので2回言いましたよ!)特に、環境に顔出したことのあるものが中心になりますが。

 みなさんが思い浮かべる札はあるでしょうか?さっそくLet’s go!

第13位

 第13位はペンデュラムモンスター部門から、エキセントリック・デーモン!

 前にも後ろにも触れてスケール7。星3のペンデュラム召喚できるなら、モンスター除去を毎ターン飛ばせる便利なやつ。魔術師に入れている例がありましたね。

 とはいえまあこれは…しいて言えばのギリギリランクインですねぇ。ペンデュラムモンスターは極端なやつが多くて判定が難しかったっす。あまりペンデュラムモンスターに明るくないというのも実のところあります。

第12位

第12位は儀式モンスター部門から、古聖戴サウラヴィス!

 以前召喚獣に投入されていたことがありましたね。ヴェーラーや聖杯からアレイスターを守りつつ、メルカバーの素材になれる器用な竜。セキュアガードナーなんて便利なやつがいなかった時代の産物だと思われますが、シナジーが強めで今でもワンチャンあるな~と思っています。

 儀式モンスターとしての側面はほぼ取り沙汰されないのは内緒。けっこう強いss無効持ちなんだけど、いかんせん出せない…

 ちなみにサウラヴィスのレリーフはガチです。僕がアフィリエイトやっていたらこの下の空白に絶対貼ってました。ふつくしい…

第11位

 第11位は装備魔法部門から、ワンダーワンドです!

 打点上昇をつけたままにするか、ドローに変換するかを悩ませられる1枚。魔導戦士ブレイカーにつけて戦闘破壊、サイク効果使った後にドローしてアド稼ぎしていたのが懐かしい

 最近はルドラの後塵を拝することも多いですが、打点500UPが地味に役に立ったり。

 このあたりから使い方の重要さが上がっていきます。

第10位

 第10位はフィールド魔法部門から、チキンレースです!

 このカード大好きなの僕だけですかね?今まで作ったカジュアルデッキのうち8割くらいに入ってました(いれすぎ)。ソウルズでさらなるドローに変換してよし、霞の谷のファルコンで使いまわしてよし。場に残ることを利用した、コンボに使える成金ゴブリンとして本当~に世話になりました。使いすぎてガンマンやブラックコーン号等のバーンで焼き切られてあえなく終了までがお約束。

 ガチ目線で使うなら、放置すると相手に1ドロー献上するリスクとどう向き合うかが重要。閃刀姫だとフィールド魔法上書きやマルチ・ジークの弾にできて墓地魔法カウント貯められるので入ってましたよね。エンディミオンも使っていた記憶あります。

 

第9位

イケメン!()

 第9位は融合モンスター部門から、ミレニアムアイズ・サクリファイス!(簡易融合もセットで)

 いやードロゴンとかライディーンあたりも迷いましたが、最も先攻後攻を選ばず使える観点からこやつに。2020年4月に現行のマスタールールになって、こいつをメインモンスターゾーンに出せるようになった瞬間に公式から危険性を危惧されてか、簡易融合が制限にとんでいったのは懐かしいですね。

 ミレサクは、簡易融合の後攻での強さをサウサクとともに支えていると思う1枚。モンスターの妨害なら雑に踏みにいけて、用が済んだらアニマに変換してEX前のモンスターもついでに除去。ん~実に無駄のない動きです。

 先攻においては、先出し必須なものの、効果発動時に墓地にあるタイプの手札誘発ならなんでも効果を無効にできます。ただしこの条件の通り、γやニビル、ファンタズメイなど場にssするタイプの手札誘発に無力な点、無限泡影に無力な点、ヴェーラーの重ね打ちに無力な点がちょうどいい塩梅に感じます。
 また、簡易融合の自壊デメリットを回避するという択もとれ、いつぞやはオルフェゴールがディンギルス+ミドラの盤面にしていたり、デスピアが開幕で守りつつ次ターンの妨害としていたりしました

 当時のデスピアの記事も貼っとくのでよければご覧あれ。MDでもデスピアはもう少し強化くるでしょうし。

簡易ミレサク入りデスピアについて | おんそばブログ (onsobablog.com)

第8位

 第8位は永続罠部門から、大捕り物です!

 フリーチェーンで精神操作を可能にした、逮捕だルパ~ンカード。真竜やサブテラーと抜群の相性を誇り、特にサブテラーは導師の裏守備効果で因果関係を切ることにより完全コントロール奪取ができます。
 その他デッキにおいてもグッドスタッフ的な使い方が可能であり、リンク召喚を主体とするならかなり使いやすい。

 奪ったモンスターは攻撃できず効果を発動できませんが、永続効果は有効。これを利用し相手の超雷龍サンダードラゴンをパクった日には脳汁が止まりませんw

 しかし万能ではなく、永続カードの弱点たる「割られると無力になる」部分はそのまま。モンスター奪って展開止めた、と思ったらトロイメアフェニックス出てきて即返却から再展開もよくある光景です

 強力ではあるものの、マストなタイミングを見極める必要のある良カード。

第7位

 第7位は速攻魔法部門から、禁じられた聖杯です!

 いよいよテクの塊みたいなカード来ましたね~。月の書と悩みましたが、まとめにて後述する理由からこちらをピック。

使い方としては
・戦闘補助
・展開抑制
・デメリット効果消し(バルバロス3000に戻す等)
・自ターンのみ縛り解除(虚無魔人を無効にして自分だけ展開)


 今でも、一滴のコストが重いデッキなんかにサイドから入ることもあります。最近ではアトラクターをよく採用するふわんだりぃずに対して安定運用ができるこちらに軍配があがったことも

 ダメステでも発動できるのは周知のとおりですが、気を付けなければいけないのはダイレクトアタッカーに対して発動するとき。ダメステで打ってしまうと400UPのダイレクトアタックになってしまいます。ダイレクトを止めたいなら攻撃宣言より前に打ちましょう

第6位

竜と言っている割に魚族。好きだわ。

 第6位はシンクロモンスター部門から、飢鰐竜アーケティス!

 MDではよくVFDの前座として見かけますよね。

 こいつのパワーめっちゃバランスよくないですか?汎用シンクロのお手本と言っても過言じゃないと思ってます。

・なんでもフリチェ破壊を持つもののコストが手札2枚
・工夫すればコストを補いうるドロー効果
・手札の数に応じたステ強化


 
コストが2枚必要というところから、破壊効果打つかどうかからすごく悩みます。だいたいはドロー効果も1枚だろうし、ディスアド覚悟で打つことが多いです。

 とはいえトークン等を絡めると大量ドローも可能。紙では未界域がキュリオス→デストルドー→リンクロス(故人)→アーケティスで3ドローしてましたね。カジュアルでは、よくスケゴから出して4ドローしてました。キマったらもうウハウハw

 最後のステ強化も地味ながら見逃せません。うまく手札6枚にすれば打点は4000になり、アルティメットファルコンやファイナルシグマ、3素材アライバルなどの完全耐性を突破する札になってくれることもあります。

 ゲーム終盤に出す場合、もちろん序盤に出すよりパワーが落ちますが、それでもドロー効果によって無限の可能性に賭けられるのもイイカンジ。

第5位

 第5位はエクシーズモンスター部門から、クロノダイバー・リダン!

 最近ではティアラメンツが投入しており、状況を選ばず効果で素材を外せることを利用しテーマギミックを回したり、アーゼウスの下敷きとしたりしてますね。

 強みは5点
・罠を素材にできたときの除去力が高い
・継続した打点&妨害&リソースになりうる
・効果が自身のみでも完結している

・打点が高め
クロノダイバーではさらに強力なエースとして活躍できる

 レベル4×2体から対象とらないデッキトップバウンスが飛んでくるってマ?登場時は度肝を抜かれましたwこの効果狙うなら、ブリガンを素材にしてエクシーズすることが多いです。

 一定期間自身を除外する効果により、場もちがかなりよく、除去されにくいしぶとさを持っています。そしてガチャガチャではあるものの相手のトップを盗む効果により、ワンチャン繰り返しの妨害やリソースとなってくれるのも面白い効果。

 そしてその打点もまた絶妙です。汎用ランク4のバニラであるパールは26、ホープやダリベ等のエース級は25、リダンはそこに追従する24。除去札として打点高めなのはライトドラゴンの23なので、汎用ランク4として総合的に見るとかなりいい位置にいますが、それでもエースに届いていません。分をわきまえているというか、なんというか。お淑やかさすら感じる

 また、当然クロノダイバーにおいてはエースとして核を担います。特に強力なのは、罠素材のないリダン効果にチェーンしてフライバックを発動する動き。バウンス効果がないと思わせて、処理時に罠を素材にして除去をかませます。トリッキーここに極まれりですわ。

 弱みは4点
・最も多く分布するビートダウン系統のデッキ相手では罠を素材にしにくい
・相手の墓地肥やしを助ける場面がある
・魔法を素材にしているかどうかに関わらずうららをくらう
・うさぎ等チェーンで破壊するムーブが痛い

 う~ん、いい仕事してますね~(鑑定団並感)
 昨今の高速環境においては罠の採用が絞られている場合が多く、当たりは無限泡影くらい。ワンチャンスありながらも、確率は決して高くないです。

 そしてトップ盗みは相手を選ぶんですよね。グッドスタッフ的なデッキ相手なら気軽に使えますが、墓地で誘発する効果を持つシャドールやデスピア相手にはかなり発動を躊躇います。思考停止では打てません。

 さらに、キングof手札誘発のうららで止められるのは素敵。リダンは処理時にどの効果を適用させるかを決めるので、発動時に魔法を素材にしていないのが明確であってもうららを打つことができます。ほぼすべてのデッキが積む札に無効化されるリスクを負っているのは、レベル4汎用エクシーズとしてほどよいバランス調整の一環と思わざるを得ません。

 極めつけはチェーンでの破壊に弱い点。こいつがコズミックブレイザーみたいなコストで自身を除外する発動条件でなくて本当によかった。紙の方だと似た効果にギガンティックスプライトがいますね。やつと同じくうさぎは天敵で、γを打たれたのと同じような状況になります。

 結論、うほっいいカード。強化こないかなあ。

第4位

 第4位は効果モンスター部門から、原始生命態ニビル!

 2019年に登場してから、同カードの存在を意識したプレイが必須となったのは記憶に新しいですね。ニビル登場以前の遊戯王は「増殖するG等をケアして後攻が追いつけないほどのアドを稼ぎ封殺する」というのが最強でした。古くはシンクロダークにEMEm、最近ではSPYRALや植物リンク、トロイメア剛鬼、ドラゴンリンク等、枚挙に暇がありません。錚々そうそうたるメンツですね()

 そういった大量展開に待ったをかけるこのカードの登場は革命的。遊戯王にミッドレンジという概念が持ち込まれたのも、これが契機ではないでしょうか。(まあ根拠に乏しいですが)

 よい調整と思しき部分は
・召喚の回数ではなく召喚された数を参照する
→増殖するGと異なり、1回で大量展開をするペンデュラム召喚にも睨みを効かせられる。

・5という数字

→出せるデッキが限られる最速クリスタルウィングシンクロドラゴンが間にあう回数であり、多くのデッキで出せるヴァレルロードSドラゴンがほぼ間にあわない回数。他にもリンク値を誤魔化したアポロウーサは間に合わず、間にあわせるには基本的に4体素材の直出ししかない。つまり、ケアしながら展開継続は一筋縄ではいかぬということです。裏を返せば、1~2体ならニビルの影響を受けずにEXから展開が出来る。洗練された数字と思いませんか?
 

・発動ターン1ではなく使用ターン1

→仮に2枚持っていたとしても、ターン中に2回目の発動宣言を行うことができない。

・トークン生成を伴うssを2回行う

→ssができない場合発動不可。また、Gチェーンされると2ドローを許す。

・存在そのものが展開抑制となる
→「展開はできるけど、ニビル直撃するとリソース枯れるので最小限に抑えよう」に代表される点。ゲーム性向上にめっちゃ寄与してる。この押し引きがたまりません。誘発持っていないからニビルは割り切って全力展開するのか、どのみち展開が細いから次のターンにお祈りして止まるのか。

多くのモンスターを巻き込んだときほどトークンのステがあがり突破できないことがある
→特にゲーム終盤で起こりやすい。互いにリソースギリギリの状態であればあるほど、決まれば勝ちどころかトークン処理できずワンパンされて負けの可能性すら出てくる。ニビル本体の横が600しかないのもgood。

・打ちどころを間違えると貫通されうる
→トークンのプレゼントがあるので、MDにおいてリンスパ+追加の手数があればアナコンダフェニックスに行かれることも。マストのタイミングを研究する必要あり。

・腐る相手にはとことん腐る
→思考停止でいれとけばおkになっていない。常に環境を読み、メインサイドにどれくらいいれるかの取捨選択が必要。

 世の中には、ニビルケアのできない展開系をふるいおとしただけで根本的な解決になっていないとする評価もあるようですが、「1ターンでアドを稼ぎまくることにリスクをきっちり与えた」という点のみでもグッジョブだと考えています。何もニビルを使うデッキは他の誘発を打てない、みたいな縛りはないわけで、ヴェーラー泡影などと一緒に引いているときの安心感は段違いですしね。ミッドレンジ並びに低速デッキに光を与えたその功績は偉大。

 

第3位

 第3位は通常魔法部門から、発禁令です!

 この札は良調整版「抹殺の指名者」のような波動をヒシヒシ感じるんですよねwこのカードを語るうえで抹殺の指名者と比較しないわけにはいきません。

まず抹殺より優れている3点
・宣言するカードが自分のデッキに入っている必要がない
・EXモンスターも宣言できる

ミラー以外の後攻からも機能させやすい
・アーティファクトロンギヌスに発動を阻害されない

 
 妨害を踏む力が抹殺より優れているのがわかりますね。この時点で後攻強化の役割も担ってると言え、ゲーム性を向上させようという意思を勝手に感じてます。

逆に調整されている3点
・通常魔法である
・アド損をする
・強烈な縛りがつく


 この通常魔法である、というところが最大の良心。展開系がニビルをケアするために使うことの多い発禁令ですが、当然先打ちが必須です。抹殺のように、打たれた誘発に合わせて後出しできないのがどれほどのプレイを生み出すか計り知れません。相手の手札を予想し、打たれたら致命傷な誘発を考え、展開のしかるべきタイミングで打つ。ハイリスクハイリターンを求める展開系の札として、あるべき姿のような気がしませんか?…てか、ローリスクハイリターンの抹殺がヤバすぎるんじゃあ!

 加えて、ニビル宣言する場合は展開系ミラーの際に引いたニビルを使えなくなるというのもポイント。先攻有利を助長しておらず、リスクがきっちりついて回ってますね。

他に一長一短な点
・抹殺は効果無効
・発禁令は発動封じ

 細かい点ではありますが、捲り札として考えたときに結界波や一滴との差別化に成功しています。今あげた2種は効果の発動そのものはできるため、コストで手札を切ったり場のモンスターをどかしたりできることが勝敗に影響することもあります。それすらも咎められる場合があるのは評価点。ただし、永続効果を無効にできないのは劣っていますね。
 他にも発動してほしくないデメリット効果を封印する、なんて使い方もあるので、見かけ以上にやるいい奴です。

 総じて、めっちゃいい調整じゃないです?正直2位にしてもいいくらい。抹殺との世代交代も近いと勝手に信じてる。

 紙の前環境ではデスピアメタとしても有力株でした。詳細はこちらから。

デスピア対策札と効果的な誘発・当てどころまとめ | おんそばブログ (onsobablog.com)

第2位

 第2位はリンクモンスター部門から、海晶乙女‐アクアアルゴノート!
 
 これは意外と感じる方多い気がしますが、アルゴノートが持つテーマ内切り札としての完成度の高さはかなりのもの。ある種模範的です。

 まずそのままポンと立てただけでは妨害にならない、という点。一瞬、水属性の全デッキにおいて魔法罠をカウンターできる出張性能をしていると思いきや、マリンセスを装備している必要があります。そのマリンセスにおいてすら、他の札と組み合わせるのが基本なのでテキトーに出すとバニラ23になります。姉ちゃんのくせに
 
 続いて展開の強さに応じて強化されていく、という点。最小限スプリンガールで装備つければとりあえず魔法罠カウンターできるようになり、闘海で3枚装備つければ43打点に成長、さらにクリスタルハートを素材に出来れば完全耐性を得ることができます。最初からこのようなステータスならぶっ壊れですが、相手や手札・状況に応じてオプションをどこまでつけて戦うのかを考える必要がある、というのがもうエモい。カードゲームしてるな、という感覚をガッツリ感じることができます。

 最後に、無効効果も万能ではない、という点。効果処理の順番として、装備しているマリンセスをss→効果無効なので、ssに成功しないと無効も飛ばせません。チェーンうさぎで装備もろとも破壊される、虚無やセンサーを食らう、オジャマトリオでゾーン封鎖される等、これら全ての場面で不発になります。言い換えれば、対戦する側目線で立てられたとしても工夫次第で突破の芽があるということ。

 まあこれらを性能の低さと見る向きももちろんあるわけですが、賞味バロネスみたいな素材ゆるゆる万能隙なしカードは他の札の採用理由を奪ってしまいますし。(バロネス禁止あくしろよ!ということではないですよ)それこそ彼女はとりあえずで出して強いので…工夫や他のカードとの連携で戦うアルゴノートのような札のほうが個人的に好きですね~。

 マリンセスについてまとめた記事は下から!

海晶乙女(マリンセス)と歩んだ604,800秒 | おんそばブログ (onsobablog.com)

海晶乙女(マリンセス)の展開方法まとめ動画 | おんそばブログ (onsobablog.com)

第1位

 栄えある第1位は通常罠部門から、強制脱出装置です!

 圧倒的な汎用性を持ちながら、今まで規制の経験は1度もなく、ほどよいパワーを維持し続けている1枚。罠特有の1ターン発動まで待たなくてはならない部分はあるものの、フリーチェーンかつ自分相手どちらのモンスターでも戻せる腐らなさがウリですね。

 用途も本当に幅広く、対象外し・除去・使いまわし・コンボ・除去回避etcと、使用者のテクニックさえあれば1:1交換以上が常に望める可能性を秘めています。

 一方で、相手の下級モンスターを戻すとディスアドになってしまったり、対象耐性を持つモンスターに効果なしだったり、大量展開に弱かったりと穴もきっちりあります

 デッキを選ばず投入できる、まさに良カードの鑑。こういった札が多くデザインされるとゲーム性が上がっていく気がします。

 

まとめ

 遊戯王も捨てたもんじゃないぞということが伝えたくて記事執筆に至りました。これから、この記事に掲載できるほどの札が多く刷られるのを願ってやみません。欲を言えば、それが環境級であってほしいw

 あと最後ちょろっと触れましたが、今回選出したカードの中で規制の経験があるものは1枚もないはずです。「規制かかった札」は、環境において強力すぎたということの証だと考えてますので選出しないのが妥当でしょうしね。
 
 とはいえこのあたりは主観的なものが多分に混じるものですから、みなさんが思う「いい調整してんな~」という札があれば是非コメントしていってください!

ここまでのお付き合いありがとうございました!こんな記事も書いてます。よければ是非!

2022.7改定予想+α | おんそばブログ (onsobablog.com)

それでは、今日も明日も元気にいきましょ!

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