どうも、おんそばです。YCSJ(11/12)も近づいてきましたね!今回も運よく参加できるので、当たったら対戦よろしくどうぞ。
今回は御巫についてです。現時点では環境デッキ!とは言いにくい控えめな性能ですが、光るものは持っています。さっそくLet’s go!
展開例
※諸刃の剣は他のカードでも結果変わりません。
マンジュ+手札1枚=オオヒメニニ水舞踏+手札マンジュ
ニニのフリチェコントロール奪取1妨害です。実質手札1枚消費で1妨害なので悪くはありません。ニニのコントロール奪取は効果を無効にしないため、妨害しにくい対フェンリルに長けており、捕れた場合妨害数が減りません。
※動画内で御巫たちを縦で出していますが、効果無効くらったときのことを考えると先①なら横でよいです。
ハレ+儀式の準備+手札1枚=オオヒメニニ水舞踏祓舞+手札ハレ
ニニと祓舞(相手場ss時モンスターバウンス)の2妨害。ニニでパクったモンスターと相手のモンスターを対象に取れば、ニニやオオヒメをひとまず場にとどめておくことができます。
強み
①戦闘に強めで、相手の高打点を逆に利用できる
②バウンス・コントロール奪取と妨害が強力
③準1枚初動が存在し安定しやすい
①は反射ダメを狙うコンセプト上そのまんまですね。この性質から後攻ワンショットも射程圏内に入ることもあり、後攻選択も視野です。今回は先攻とるプランですけどね。
②は2022.10環境で破壊があまり強くないために相対的に強めな妨害が敷ける、ということです。さらに言えば、この二つの弱点であるフェンリルに対しても先述の通り強く出れるので、見た目以上に超えにくい。
③はオオヒメ・マンジュ・宣告者の神巫・儀式の準備と、該当の札が多く入れられるため、動きの再現性が高いということです。装備魔法テーマでもやっていけると思わせてくれる一因になっています。
構築例

サイドはまだ詰められてないので適当です。
採用カードについて
オオヒメ
当デッキのエンジン。同名以外の御巫カードを引っ張りつつ、墓地を肥やせる。墓地に送ったのが装備魔法なら、そのまま伝承サーチからssして装備の流れが取れる。
フリチェで墓地の装備魔法を装備させる効果により、状況に応じて水舞踏や輪舞を装備させるのが強力です。
他の御巫カードからは現状サーチできず、オオヒメから下級にアクセスすることは可能なため、可能な限りこいつをサーチする札を入れて引きに行きたい。
効果使用後は相手のケルベクの発動条件を満たすので、先攻1ターン目ではnsする前に効果を使いたい。
ハレ
御巫下級共通効果の①と、装備した場合サーチ。アラベスクと合わせ引きでニニになれるため、こちらの方が先攻1ターン目の初動としては適しています。
サーチの対象は御巫装備魔法なので、フィールド魔法や罠は対象外。
ニニ
御巫下級共通効果の①と、装備している場合の相手ターンコントロール奪取。自分のターンに使えないものの、パクったやつの効果は使えるのがミソ。
マンジュゴッド・宣告者の神巫
ns成功時効果持ちでオオヒメにアクセスできるやつ。水舞踏と相性がよく、次のターンのリソースとすることができます。
裂け目などの墓地除外を利用するならマンジュ多め、しないなら神巫多め、といったところか。パワーは基本神巫のが高いです。チューナーであること、レベルを6にできること、ヌトスを落とせること等。
妖精伝姫‐シンデレラ
装備に関わる効果を持っているが不採用。こいつ+魔法1枚でハレ+祓舞を構えることができる(水舞踏からハレssef祓舞サーチ)ものの、同じような動き+αができるマンジュや神巫を差し置いて採用は難しいか。
フェンリル
御巫のフェンリル。当デッキでも基本入れ得。レベル7のためオオヒメの儀式コストを1枚で賄えるうえ、なんだかんだ触りにくい後ろを除去できるのが優秀。3投でいいかも。
サウラヴィス
レベル7汎用儀式体。攻撃宣言時の無限泡影やサリークが致命傷になるので、その対策として有能。儀式の準備並びにマンジュに対応し、オオヒメの儀式コストにも。オオヒメへのアクセス札を多く積んでいるせいで、オオヒメ関連札が手札に溢れることが嫌だったので採用しました。
水舞踏
破壊耐性付与。展開と除去ないしリソース回収を兼ねる攻防一体の札。魔法カードであることも相まって、先でも後でも強い。ハレでもニニでも引っ張ってきて強く、上述のようにns成功時モンスターとの噛み合いも良好です。
リクルした後にリクルしたやつにこのカードを装備、その後元々の装備モンスターをバウンスなので、ハレの装備時効果も問題なく使えます。
難点をあえて挙げるとすれば、対象耐性を持った相手につけられない程度でしょうか。
祓舞
破壊耐性付与。相手の場にssされた場合、互いの場から一枚ずつ対象とってモンスターバウンス。間違えやすいが「相手がモンスターをss」ではなく「相手の場にモンスターss」なので、こちらから壊獣を送り付けた場合も誘発する。
先攻1ターン目に構えるわかりやすい妨害。気軽につけやすい。
炎叢舞
破壊耐性付与。手札・墓地から御巫ssしてこのカードを装備、その後相手の墓地から相手の場にモンスターをssできる効果を持ちます。
このデッキと戦う場合、下手に高打点を並べないもしくはそもそもモンスターを場に残さないことが定石となります。この定石を知っている相手に対しても、この1枚があればダメを稼ぐことができますね。
このカードのみ墓地から装備する旨味がないので、かみくらべで戻す筆頭。
誘い輪舞
攻撃できる大捕り物。俺様の美技に酔いな。装備モンスターを墓地に送る効果を持っているため、除去られてコントロールが戻ることがないのが優秀。
このカードのみ、破壊耐性付与がない。基本相手のモンスターに付けるからか。フィールドに1枚しか存在できないため、採用は1でOK。
伝承の大御巫
召喚条件無視して手札からssするやつ。儀式召喚とは一体。オオヒメの御巫を出せと言わんばかりの効果ですが、他の御巫もssできる択は覚えておきたい。
墓地から除外して好きな御巫カードを落とせるので、柔軟性が高い。現状オオヒメと炎叢舞は落とすことにメリットがないので、それ以外のカードが候補に挙がるか。具体的には下級、輪舞、水舞踏、祓舞、かみくらべ。
1枚では何もしない札ではあるものの、オオヒメへのアクセスをガン投しているなら3投でよさそうです。
余談ですが、金髪・紫髪・橙髪の娘が写っているので、下級の新規はほぼ内定しているようなもんです。さらに言えば現状、剣(クサナギノツルギ)・鏡(ヤタノカガミ)と来ているので珠(ヤサカニノマガタマ)の御巫という名前で来るのではないでしょうか。…と予想しておきます。
御巫神楽
少々影の薄めな儀式魔法。「御巫儀式モンスターを儀式召喚」と書いてあるので、下準備非対応。その代わり、新規で儀式モンスターが出る伏線になっている。…なっているよねKONAMIさん‼?
儀式した際に、墓地の装備魔法の数を参照して対象取らないカード破壊とバーンを付与できます。…が、後攻でしか機能しないうえ後攻1ターン目は墓地に装備魔法がないこともあるわけで。
一応、マンジュのサーチ先として手数にはなれるので1投していますが、何戦かしたときには役に立つことはありませんでした…
今後に期待される1枚。
天御巫の闔
フィールド魔法。攻撃強制と戦闘時効果封殺、連続攻撃付与を持つ。多くの効果を持つものの、1枚では何もしないの典型。ハレでサーチできず、わざわざオオヒメでサーチするかと言ったらNO。ハレのサーチ範囲に入っていないのが致命的です。
効果そのものは悪くないので、ついでのように張れる新規に期待か。リンク1で戦闘ダメ反射にフィールド魔法サーチとかくれてもいいのよ?w
強金
実質強欲な壺。EXはほぼ使わないので、新規でめっちゃ強いリンクとかこない限りは3投必須。
脆刃の剣
わからん殺し&ワンショットのお供。打点2000以上の相手に付けて、反射持ちで殴るとワンキルが成立します。汎用装備魔法のなかでは、一番状況を選ばず使え、硬直した盤面をどうにかできる性能を持っています。
1回アクセスできればオオヒメで使いまわせるため、1投。最悪なくても戦えます。
次元の裂け目
こちらへの影響も0ではないが、それ以上に環境に与える影響が大きい1枚。魔法罠はそのまま墓地に行くために、こちらの基本の動きはほとんど阻害しません。
ティアラはもちろん、先貼りできればビーステッドも動きが鈍くなります。貼れたときは、とにかくアーゼウスの成立を防ぐように立ち回りましょう。
難点として、こちらの下級等も除外されていくので、炎叢舞が使いにくくなるのがアンシナ。特にこちらから能動的に相手の場にモンスターを登場させられないのがネックです。
御巫かみくらべ
デッキから好きな装備魔法装備。墓地効果がついているおかげで、伝承で落としたいものが特にないときに落としておくと幸せになれる。
回収のタイミングは「墓地に装備が落ちたら」と若干制限があるものの、拾う対象は装備魔法全般なので脆刃を拾ったりも可能。
御巫の契り
手札デッキから御巫ssし、その後手札墓地から装備できる。現状相手ターンにssして旨味のある御巫がニニしかいないせいで、すでにニニを場に出しているときはハレ出してアド稼ぎが主な使い道になるか。
一枚から装備状態の下級を作りだせるのは悪くないが、罠のため1ターン遅れるのがなんともいえません。加えて、天御巫の闔よろしくハレでサーチできず、わざわざオオヒメでサーチするかと言ったらNO。昨今のカードパワー的に速攻魔法だったらなと思わずにいられません。ただ、ssのタイミングを選べるのでヴェーラーに強いのは長所かもしれない。
暗闇を吸い込むマジックミラー
こちらも環境メタ。ビーステッドの出てくる効果は使えるので、殴る対象を確保しやすいわりにドルイドの効果を封殺できるのがいいですね。
御巫側への影響は皆無なため、有効な対面に貼れれば一方的に有利になれます。
霊使いリンク
セレーネへの足掛かり。現時点では、水(キトカロスルルカロス)光(ルベリオン)炎(うらら)に対応したリンクを採用しています。
セレーネ
閃刀姫の真似事。魔法多用のテーマなので噛み合わないわけがない。ニニが魔法使いであることもポイント。
アクセス
単体5300打点。リンクはさほどしないので、破壊枚数は多くて2枚ほどか。
相手がモンスターを一切展開してこなかった場合、このデッキは勝ち筋がほぼなくなります。ビートダウン主体のデッキなら相手もこちらのライフを取れないので先に展開しとけばまだいいですが、神碑などのライフ削り以外の手段で戦う相手は致命的に苦手です。
そういった相手にもワンチャン能動的にライフを取りにいけるこのカードは噛み合っているかと。まあだいたい強金で飛んでくんですけどね。
ヌトス・虹光
説明不要の宣告者の神巫ズッ友達。
メレオロジック・アグリゲーター
サイドにスレイを入れるなら。墓地に行った場合、場のカードの効果を終了時まで無効にできます。
問題点・今後の希望について
①相手がモンスターを展開しないと勝ち筋がほぼない
②装備カードの破壊に弱い
③攻撃宣言時の効果無効に弱い
④バックへの対処が苦手
ざっとこの辺でしょうか。
①は罠ビ等に対しほぼ無力というのが難しいところ。最悪ボーダーとか立ててくれればライフとれるんですけどね。諸刃を下級に装備させてもいいんですが、その場合は諸刃が使い捨てになるのでかみくらべで回収して付け直してアクセスでキル、という回りくどい勝利を狙わないといけないのがキツイです。
②は他の装備ビートよりはまだましな部類です。おおかたの装備魔法にモンスターの効果破壊耐性がついているので、「装備モンスターを破壊されてアドを2つ損する」というのが起こりにくいです。ただし装備魔法には耐性がないので、そちらを破壊&下級を戦闘破壊の流れは免れられません。
③は採用カードによってはケアが効く部分ではあります。そのためのサウラヴィスですしね。とはいえ毎回ケアできるわけでもないので、もう少し簡単にケアが効くといいですね。
④についても、直接触りに行く手段がテーマ内に神楽しかなく、なかなか踏みにくいです。宣告者の神巫が少しだけカバーできます。
上記を踏まえて、
①相手にトークン(3000/3000)を送り付ける新規
②装備魔法に耐性を与える新規
③下級に対象耐性を与える新規
④後ろを破壊できる新規
このあたりで取り回ししやすい札が来るとかなり戦いやすくなるかと思います。
まとめ
イラストアドの高いテーマですから、閃刀姫よろしく結構強化くるんじゃないですかね。少しでも興味ある方は、テコ入れ来る前の今のうちに集めておくことをオススメします。
ここまでのお付き合いありがとうございました!こんな動画も最近出したんです。よければ是非!
NET 1st 六花vsイシズティアラ – YouTube
ではでは!今日も明日も元気にいきましょ!
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