海晶乙女(マリンセス)の展開方法まとめ動画

遊戯王OCG

 どうも、おんそばです。最近話題のマリンセスの展開についてまとめました!イラストアドも高く、新規が出て断然戦えるようになりました。デッキの所感をざっくり言うと、ニビルは重めだがリソースがべらぼうに残るミッドレンジといった感じです。さっそく見ていきましょ。

レシピ例

イチオシはこのカード

 レベル4ss可能な水属性として、似た役割を持つサイレントアングラーと比較すると
・Gに引っかかる
代わりに
・シーホースやメイデン、スプリンのssと喧嘩せず、展開を伸ばすことが可能
・水属性回収効果によってバハシャ餅を再利用したり、金謙を躊躇なく使ったりすることが可能

 デッキとしての弱みはそのままになってしまうものの、Gをケアできても展開できなくては意味がないと考えているため、こちらを採用。

展開例

目指したい盤面としては
・クリスタル素材4300アルゴノート(魔法罠効果無効+他モンスター殴れない)
→アネモネを装備していれば、仮に突破されてもマリンセスカード回収
・ウェーブ抱え(モンスター効果無効+自モンスター戦闘以外耐性付与)
・餅カエル(なんでも発動無効破壊+水属性回収)
・オーシャン(アルゴに耐性付与)
これで餅カエルの弱点である打点の低さと墓穴の指名者を完全にケアし、アクセス等パンプでアルゴを超えてくる動きを咎めることができます。
 さらに、アルゴの魔法罠効果無効が環境的に強く、フュージョンデステニーやアラメシアの儀などの重ね引きを許しません。これらのカードが見えたら積極的にアルゴを構えたいですね。
 とはいえ、これらすべてを構えるのは要求値が高いため、展開の終着点を何にするのかかが腕の見せ所です。

 妥協盤面としては
・バブルリーフ(スタンバイ1ドロー誘発期待)
・ウェーブ抱え (モンスター効果無効+自モンスター戦闘以外耐性付与)
このあたりまでは作りたいところです。

 この妥協盤面にすらならないパスカルスの採用枚数は、やはり抑え目が安定しそうです。
 


〇パスカルス1枚

盤面:
バブルリーフ単騎
リソース2枚

〇シーホース1枚

盤面:
バブルリーフ
ウェーブ抱え

〇スプリンガール1枚

盤面:
バブルリーフ
ウェーブ抱え

〇ブルータン1枚下振れ

盤面:
バブルリーフ
ウェーブ抱え

〇ブルータン1枚上振れ

盤面:
43アルゴ
ウェーブ抱え
闘海

〇ニビルケア
・レベル4を2体+マリンセスをssできる札

盤面:

コーラル
ウェーブ抱え

〇最大展開
・4枚最大展開確定

・3枚上振れ

クリスタル素材4300アルゴ
ウェーブ抱え
餅カエル
オーシャン

各縛りについて

〇特殊召喚
・効果使用後サイバース縛り
スプラッシュメイジ

・効果使用後水属性縛り
海晶乙女ブルースラッグ
海晶乙女コーラルアネモネ
海晶乙女の邂逅

・効果使用ターン水属性縛り
海晶乙女コーラルトライアングル


〇素材
・レベル4以下のマリンセス1体
海晶乙女ブルースラッグ
海晶乙女シーエンジェル

・マリンセス2体以上
海晶乙女コーラルトライアングル


・サイバース族2体
スプラッシュメイジ

・水属性2体以上
海晶乙女クリスタルハート
海晶乙女マーブルドロック
海晶乙女グレートバブルリーフ
海晶乙女アクアアルゴノート

コーラルトライアングルの使い方が肝です。先行盤面を組む際は水属性以外のモンスターが使えないと考えたほうがよさそう。

強み・優位点

〇1枚初動であり、その枚数も多い
→ブルータン・シーホース・スプリン・パスカルスの4枚。まだ足りなければマイニングを入れればさらに安定。

〇誘発貫通力が高い
→1枚だけで動くときは展開が細くなるが、素引きしているカードによっては貫通も容易。また、基本展開の中でうららケア等も。

〇必須パーツが少なく拡張性が高め
→必須パーツは15枚程度。あとは汎用で固められる。

〇リソースが多く残りやすい
→スラッグ、マーブル、アネモネ、墓地のトライアングル、パスカルス。枚挙に暇がない。

〇終着点に柔軟性がある
→相手によって完全耐性を作ったり、誘発を引きに行ったり、堅実に無効を構えたりできる。

〇割り物や一滴、墓穴等に干渉されないテーマ内妨害がある
→海晶乙女波動(ウェーブ)の存在による。防げるのはリブートくらいか。

弱み・課題

〇G・ニビルが重い
→ケアできるハンドもあるものの、要求値は高め。他のサイバーステーマと違い、リンクスパイダーがほぼ使えないことも相まってニビルは最大限意識したい。

〇墓穴・アトラクター・センサー・壊獣等はガッツリ重い
→墓地依存、サイバース多用、テーマリンク依存罠等が原因。

〇アネモネへのうさぎが重い
→うさぎのγ化。

〇テーマ内除去がアルゴノートのバウンスしかない
〇基礎打点が低め-最大はバブル・バハシャの2600

→盤面をどさっと並べるデッキに対してキルが取りにくい。アクセス入れるのもワンチャン。

〇テーマ内妨害がアルゴノートの魔法罠効果無効とウェーブの効果無効しかない
→このデッキをミッドレンジとした要因の一つ。妨害は手札誘発や汎用罠頼みになる場面も多々あり。

〇難しい
→弱みというか、終着点に柔軟性があることとのトレードオフ。対面によって、どのくらい展開するか、リソースをどのくらい残すかの選択を常に求められる。

まとめ

 総じて、妨害力を落とした代わりにアド獲得能力を向上させ確かなニビルケアルートもある転生炎獣みたいなデッキです。かなり繊細なので、使いこなすにはそれなりの時間が必要かと思いますが、トーナメントシーンを駆け上がるのにこの安定感は信頼できそうです。

 私自身作ってみてから日も浅く、至らない点もあるかと思います。ぜひ、間違い等あればご指摘ください!勉強さしてもらいます!

 ここまでのお付き合いありがとうございました。こんな記事も書いてます。よければ是非!

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それでは、明日も元気にいきましょ!

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