ど~も~おんそばです。CSで4位となれた記念に、その記録を残しとこうと思います。誰かの役に立ってくれれば幸い。さっそくLet’s go!
採用理由は…
†愛†
9割方これに尽きますw
細かいところいうと
〇流行中のドロバそんなに刺さらない
〇サーキュラー来たらそもそも使うデッキの選択肢にあがらない
〇勇者減った読み
〇CS分布に罠ビいない読み〇わからんごろし期待
こんなもんでしょうか。実際CSは
1勇者デスピアダイノ 〇✕〇
2勇者デスピア 〇✕〇
3L鉄 〇✕〇
4 じゃんけん負け
トナメ
1ふわだり ✕〇〇
2天威相剣 ✕✕
2ふわだり ✕✕
こんなんだったので、最初のダイノルフィア入り以外は環境読みできていたと言えそうです(その他罠ビの分布は2/16)
まあ…デスピアから勇者めっちゃ飛んできたし、天威相剣はけっこう罠入ってたしふわも罠使ってくることは言わないでおこう。ばれちゃうから。
デッキレシピ例

天威勇者はいないと踏んでニビル2枚。セリオンズなどなど分布が割れると読んだため、誘発の種類を採用して広く細かくいれた感じ。
メインギミック(特筆するとこだけ)
マンダリン

ドロバの流行によりサイバネットマイニングを嫌った結果、初動に不安が出てきたので採用。「1枚でグレートバブルに行ける下級」として、及第点と感じたのも理由として大きいです。条件こそ厳しめなものの、墓地リソースとなってくれるのがナイス。
パスカルス

風呂嫌いのマッドエンジニア
同名をSSできない&G受けが悪いので一時期2投にしてましたが、他のマリンセスと重ね引きすることが前提なものの、ミラジェイドを超えられる可能性を持つ札なので3が安定。
なおかつ、レベル4と持ってればバハシャ餅やバグースカが見え、アトラクターのケアにも繋がる。エライ。
波動を打った返しのターン、リンク体が生きていればメイン開始時に即墓地パスカルス除外から波動回収して相手の動きに備えることが多い。特にふわだりやデスピア。
個人的には遊戯王のパスカルよりテイルズのパスカルの方が好み(小声)
スリーピーメイデン

か、KA☆WA☆I☆I!
登場したての頃はあまり評価されていなかった気がします(個人の主観)が、最近強力さをわかってきました。
「マリンセスのマストカウンターはシーエンジェル」ということを知識として得た決闘者たちは、こぞってシーエンジェルを誘発でいじめにかかるのです。闘海がないマリンセスの最終盤面はグレートバブルリーフ。マリンセス、妨害やめるってよ。
そこで白羽の矢が立ったのがメイデン。ストレージで眠ってたやつを叩き起こして投入しました。簡単に言えば闘海なしでアルゴに行く択を作るための札です。闘海サーチが止められたら、地に頭こすりつけてブルータンとガールにお祈りしましょう。
天威相剣のとき1人だけで手札にいらっしゃったので、誘発と僕と一緒にしん〇ゅうした。
クリスタルハート

最近元ネタの方がOCG化決定したゴーレム。
闘海と組み合わせて上位リンク体に完全耐性を付けるため採用。
また、マリンセスネームのリンク2で斜め下2か所マーカーというのも、マンダリンやシーホースと連携を取りやすい。
さらには隠されし①効果により単体でニビルに耐性を持つために、下の動画のように盤面維持に貢献してくれたりする。
ニビルがなかったときのことを考えて、一応クリスタルハートにシーエンジェル装備がベストでした。いぐるん以外に戦闘破壊されなくなります。
頭の片隅には入れておきたい。
グレートバブルリーフ

マリンセスの筋トレ女子。モンスターの除外が主食。このテーマの最大打点で、理論上は
1、闘海の装備&メイデン装備のパンプで2600↑
2、自身の①効果&スプリン&パスカルス&シーホース&メイデン&マンダリン&指名者2種の除外で4800↑
計10000というジアライバルもビックリな打点を叩きだせる。
さすがに10000なんて数字は実践上ほぼ出ないが、現実的な闘海のパンプだけでも4600と、かの青眼の究極竜さえも凌駕する。攻撃するときはきっとヘッドロックなんだろうなぁ。

①の効果で除外する水属性は、アネモネかそれ以外。③効果の布石としよう。どちらを除外するかは
バブルリーフが場に残りそうならアネモネ、残らなそうならそれ以外
→リンク1以外のマリンセスが墓地に1体しかいなければガールかシーホース
で判断してます。基本アネモネは墓地にいた方が闘海によって継続的なリソースとなってくれますしね。
リンク1が墓地から枯れてしまうとマコトで墓地からssするときの条件を満たせなくなってしまうので気を付けたいです。前のターンでリンクコストにガールssしているときは特に。
③効果は上述の通りアネモネ帰還させたり、波動拾うコストとなったパスカルス帰還させたり。後者の場合、パスカルスef波動回収→手札マリンセスきってパスカルスss→1体でスラッグssefきったマリンセス回収と動けばスラッグ品切れするまで同じ動きを繰り返せます。
アクアアルゴノート

マリンセスの主役。…なのだが装備カードがないと相手ターンになにもできないかつ闘海ないと打点2300と控えめなやつ。きっとお淑やかな性格なのだろう。そこ、ドヤ顔で足組んでるけどとか言わない。本人に聞こえちゃうでしょ。
③も烙印融合やアラメシアを強烈にけん制できるが、ss処理が先なため虚無やセンサー貼ってあるとそもそも発動できないという欠陥を持っている。また、永続効果にも無力で発動時のみ効果無効になった処理後に速攻効果適用される。スキドレやめてください
とはいえマリンセスのメインギミックにおいて唯一相手の場に触れられる効果持ちなので、うまく使わない手はない。
闘海
マリンセスの主戦場かつ泣き所。
リンク体に装備ひっつけるために使う。だいたい思考停止で3枚つけますが、手札に打てる状態の抹殺があってニビルがちらつくサイド後や、伏せたい魔法罠が2つ以上あるなら2枚にすることも。
潜逅
デスフェニみたいな破壊で着地狩りしてくる環境なら3投かなと考えてます。一方ミラジェイドは除外なため2でも3でも変わらず。1枚では何もしないやつなので現状2です。
効果を無効にしないssなので、闘海あればデッキのパスカルスssから手札のマリンセス吐きだしつつ次ターンのリソースとしたり、ブルータンで墓地リソース増やしつつガチャることが可能。ぱわー!(きんにくん)
環境での立ち位置
注:メインギミックのみを考慮します
VSデスピア
先攻有利。ミラジェイドが重く、パスカルス+下級マリンセス+ダイブみたいなご都合ハンドを要求される。逆にこちら先攻はアルゴノートが烙印融合に強く出ることができ、かつ波動の存在からアルベルを黙らせられるため2手はいなせる。キマイラ以外闘海に触れられないのは相性がいいと言える点ですね。
このデッキで戦うなら、メイン外開幕にはGを秒で打ちましょう。相手が止まってくれればミラジェイド立たなくてめちゃくちゃ楽だし、サーチから召喚されたらヴェーラーが通ります。
VSセリオンズ
セリオンズ有利。リング+モンスター複数と構えるだけでマリンセスの攻撃が通らず遅延される。アルゴのバウンスが利きにくい。こちら先攻はアルゴがアルギロやリングにまあまあ有効だが、それ以外に初動があると終了。ブルズアインで闘海割られてボレアクロスサーチ下級除外でもだいたい死亡。
VSふわんだりぃず
ふわだりの微有利。そもそもギミック内に結界像えんぺんを解決できる札なんてありません。夢街まで構えられたら即サレ。こちら先攻は波動をいぐるんに当てたいが、旅支度で躱されると自軍に耐性がつかないため闘海もろもろ解決される。
VSエルド
マリンセス超絶不利。後攻においてコンキスタでの着地狩りだけならまだ潜逅の素引きでなんとかなるが、ワッケまでそろえられるとそれすら許されない。先攻で盤面作っても、†エルドリッチビーム†で闘海をひっぺがされ35で殴られればリンク4でもご退場。お通夜処理後、アンデの仲間入りします、チェーンありますか。
VS神碑
マリンセス不利。相手の神碑速攻魔法尽きるまでダイレクト通らないってマ?こちら先攻ならアルゴで破壊の神碑から闘海守れば延命はできる。…それで?と聞かずにはいられないけど。
VS展開系
助けて~誘発えも~ん
VSラビュリンス等その他罠ビ
書いてて切なくなってきたのでやめで。
総じて、誘発等メインギミック外のカード選定が非常に重要なテーマと言えます。メインギミックで有利とれるの少なすぎぃ。
サブギミック・誘発等の取捨選択
ドロール&ロックバード
現環境において、こいつをメインから積めるのがこのデッキ最大の強み兼個性だと言っても怒られはしないでしょう。幅広い対面を見れる誘発でありながら、Gケアとしても使えるのが便利すぎます。
Gケアとして使うならもちろん1回目ssのタイミングで打ちたいですが、1つ注意。シーエンジェルのサーチとドロール適用を両立させたい場合は2ドローさせるしかありません。
例えば手札ダイブ+パスカルスでパスカルスns時にG打たれた場合、シーエンジェルLsとすると、
シーエンジェルLs(相手1ドロー)
チェーン1 シーエンジェルef
チェーン2 ドロールの発動タイミング
となってしまい、ドロールを発動するならシーエンジェルが通りません。もちろんシーエンジェルの効果処理後はドロールを発動できるタイミングではなくなっていますから、2ドローさせるしかない、ということです。
一応、類似裁定をば。一番下のQA参照です。

ドロバは「ワンキルできるほど瞬間火力が出るか、強力に制圧できるデッキでしか使えない」とよく言われてました。マリンセスはどちらにもあまり属していないと思いますが、
1、環境の高速化
→ミラジェイドや結界像が出るのと出ないのでは勝敗に大きな差が出る。
2、苦手とするデッキの増加
→サーチ多用のL鉄、ふわだり、イグニスター、ドライトロン。デスピアにも刺さる場面有。
3、マリンセス自体との相性の良さ
→サーチ札はシーエンジェル(魔法サーチ)とマコト(罠サーチ)くらい。最悪なくても展開は可能。
以上3点から、投入しても問題なしと判断されメインから積まれているのだと思います。(実際僕はそうです)
ちなみに、こいつターン1ないので指名者やバロネス等打たれても2枚もってれば連打できるのは覚えておきたい。
しぐれ
ふわだり以外を広く見れる誘発として採用。現環境だとフレンジーから出てきたレクスタームや、グリフォン、キマイラなど自ターンで打てることがメリットとなることも多い。
もちろんメイン外でも打てるという部分も重要で、ドローに飛び出してきたアルベルやフギンに当てることができ、この性質の違いから決してヴェーラーの劣化とは言えなくなってきていると感じます。ポケモン的に言えば相互互換ですね。
サイレントアングラー
メリット
・バハシャに繋げやすくなる
・類似モンスターに比べチェーンブロックを組まない
デメリット
・スプリンガールやシーホースとの噛み合いが悪い
→入れるならダイブ3構築がオススメ。餅立ててからリンク4行きやすくなります。
バハシャ餅セット
採用理由
・ニビルケア展開を作るため
・展開時の囮
・蓋
相手ターン中の妨害が薄いマリンセスにとってありがたい制圧持ち、もとい制圧餅。
マリンセスは基本ワンキルが難しく、相手とのやりとりが発生するデッキ。相手も自分もリソースがあるという状況において、アルゴノート1枚でターンを返すのはさすがに悠長で、蓋として個人的には必須と考えてます。
スプラッシュメイジの効果使用前ならバハシャを立てられるので、アネモネ先出しからこのセットにつなぐことも多々。
ただし、初動で立てるかどうかは吟味する必要があります。例えば相手の手札にわらし+泡影、こちらパスカルス+ブルータン+ダイブの手札の場合
パスカルスnsef
ブルータンssefシーホース落とし
2体でバハシャssef←泡影
ダイブef←わらし
でバハシャ餅ルートの場合完全に止まってしまいます。一方
パスカルスnsef
ブルータンssefシーホース落とし
パスカルスでスラッグssef←わらし
ブルータンでエンジェルssef←泡影
2体でスプラッシュメイジssefブルータンss
ダイブefパスカルスss
ブルータンパスカルスでアネモネssef
ブルータンss
アネモネブルータンでマコトss
アネモネefブルータン回収
マコトefブルータンきって波動サーチ
マコトスプラッシュでバブルss
通常ルートなら貫通して波動グレートバブルまで立てることができます。
このことから、メイン戦ならばバハシャ餅へ行かず通常ルートを使い、サイド後ならバハシャ餅を考えるのが妥当でしょうか。もちろん手札とのご相談ですが。
バグースカ
採用理由
・Gやアトラクターの受け先
・デスピアふわだりへの蓋
マリンセスはお世辞にもGの受けがいいとは言えず、特にパスカルスから入った場合にGもらって、ドロバもバグースカもないと、実質死刑宣告です。デスピアふわだり等、効くデッキが環境上位なら思考停止で入れましょう。
マリンセスは基本リンクで動くため、バグースカ寝そべっている状態での展開も楽々可能。バグースカ横でターン返ってきても起こさないことが多いです。
ステルスクラーゲン
不採用理由
・デスピアに刺さらず展開系にも圧が足りないから
・御前を採用していないから
特に御前との相性がよい札で、強力な展開抑制になります。御前プランを使うならセットで入れたい。
トランスアクセスセット
不採用理由
・枠不足
・そもそも打点は足りているため
・最大でも2枚しか割れないため
とはいえ、ライフを取る瞬発力に優れているので一長一短ですね。
サイドプラン
マリンセスというデッキの性質上、誘発はもちろんですがライスト等バック割りがかなり積まれやすいです。闘海さえ割ってしまえばリンク達はみな処理しやすくなりますからね。
加えて、リンク体に装備を2~3枚付けたいことを加味すると、あまり永続系のカードとの相性はよくないと考えてます。入れても1~2か。ライストめ~ちゃくちゃ流行ってるし。
もちろん装備アルゴを立てられる前提なら永続との相性悪くもないのですが、サイド後にそこまで展開が通ることは多くなく、アルゴが立たない前提なら、せっかく闘海も強いリンクもなくて腐らせられたはずのライストやコズミックが有効牌になってしまうのがいただけません。
捕違い

本構築の一番の肝。え、ドロバと役割被ってね?と、僕も思ってました。こちらならではのメリットは
1、Gと併用できる
→ドロバはGと二者択一。事実上どちらかしか適用させられない
2、サーチ効果にチェーンすれば1:1交換ができる
→壺もいける。ドロバはほぼアド-1でテンポアドしかとれない
3、初動から止めることができる
→デスピアのアルベル1枚初動を止められるのは決定的な差。
4、返しのターンまで効果が持続する
→デスピアの赫から悲劇除外でアルベルサーチされない。ふわだりたちにサーチされない。
5、発動条件がないため、アトラクターに阻害されない。ドローフェイズ開幕でケアされない。
→障壁の効かないふわだりへの対抗策となり、デスピアに強い。
6、このカードの採用率の観点やその性質から、抹殺や墓穴を食らわない
→オマケ。
逆にデメリットは
1、効果が持続するゆえに返しのシーエンジェルやマコトが腐る
→こちら先攻の動きを誘発で止められた場合、返しが弱くなる
2、ドローを止められない
→Gやキマイラ、神碑の泉は素通し。
以上から、仮にドロバ+捕違いと引いてもドロバをこちらのGケアとして使い、捕違いを相手の妨害として使えば差し引き収支プラス以上でおkと考え採用しました。
CSでは一度も引けず。ふわだり多かったので喰らわしてやりたかった。
魔封じの芳香
king of サイチェン先行札。勅命亡き今、だいたいのデッキに広く刺さる魔法遅延カード。…なのだが遅延するだけなので、キル力の低いこのデッキだとパワー高い魔法の発動を結局許してしまう場面も多い。魔法封じが刺さらない相手にも、バック割り警戒で入れることを強要されている気がしてならない。
三戦の才

強欲で強引な心変わり。誘発の総量が多い現環境だと腐りにくく、かつ初動の安定しているマリンセスとはズッ友になれそうなカード。
基本は先攻サイチェンで入れて、手札を覗き見しつつニビルや捲り札をデッキに戻す役割を果たす。もちろん、誘発食らって動きがとれなくなったり、ニビル単発だったりした場合は2ドローに全ての望みを託します。
メインに入れることも考えましたが、私の圧倒的じゃんけんセンスの低さにより先攻をとれないことから誘発を優先し没に。実際のところ展開系に対しては焼け石に水で、ミッドレンジに対しても相手のモンスターのコントロール奪取してもリンク処理できないかつワンキルもできないということもあり、サイドでよかった。
一瞬、清冽エリア入れてコントロール奪取をうまく使おうかとか考えましたが、枠不足で断念。どう考えてもバグースカのが使う場面あるし強いし。
CSでも使用感は上々。
アルファ
グリフォンバロネスミラジェイド処理班。アラメシアにG打ったが後出しで出てきたグリフォン超えられなくて負けみたいなことは頻発するデッキなので、欲言えば3枚欲しい。
本番では一度も顔を見せることがありませんでした。
マリンセスへのニビルの打ち方
1、バハシャが出た後
2、闘海とクリスタルハートが場に出ていて、リンク値合計が3以上になるとき
3、メイン終了時
以上!はい簡単ですね!
数字の若い順に見ていって、何もなければメイン終了時に打つのがベターです。逆に早いタイミングで打ってしまうと、スプリンガールが飛び出てきて貫通されてしまう場合があります。
1のバハシャが出てきた場合はだいたいss4回目なので、対戦相手がよっぽど不慣れな人でなければ遭遇しないシチュエーションではあります。試合の中盤以降にバハシャが立った場合は一応気にかけておきましょ。
まとめ
雑に使って強いデッキでないのは間違いなく、マリンセスとなら茨の道でもウェルカムラビュリンスな人向けです。CSでも終始唸ってて、腹でも下してるんかと思われていたことでしょう。
捲る力が圧倒的に足りておらず、勝つためには先攻とるか、後攻のときに対面に合わせた誘発を引いて展開をほぼストップさせることを要求されます。分布がもう少しばらけてないときの方が戦いやすいと感じましたまる
デッキタイプとしてはめっちゃ好みなので、強化来てくれないかなぁ。
ここまでのお付き合いありがとうございます!こんな記事も書いてます。よければ是非。
遊戯王カードの略称・俗称 | おんそばブログ (onsobablog.com)
海晶乙女(マリンセス)の展開方法まとめ動画 | おんそばブログ (onsobablog.com)
ではでは今回はこの辺で!今日も明日も元気にいきまっしょい!
コメント
ごめんなさい、記事を端から端まで読んだのですが
文章から推測できず、コメントさせて頂きました。
マコトってなんでしょうか…?
ああ!リンクを貼り付けるのを忘れていました…マリンセスコーラルトライアングルのことです。