ども、拮抗勝負3連打ァされてナエトル萎えてるおんそばです。(ポケモンはやってません)
マスターデュエルの新シーズン始まりましたね~。巷ではプラチナ2まで行ったら初手サレンダービート安定なんて話もありますが…。運営の皆さんには報酬の出し方について改善をお願いしたいところです。
さて今日は、シングル戦(特にマスターデュエル)で勝つためにはどんなことを意識するかという構築論についてやっていきます!
いろいろなデッキレシピが溢れるなかで、僕なりに考えをまとめてみました。ただ、具体的にこのカードを入れるかどうかみたいな話になるとデッキの性質とか流行のデッキだ何だと複雑になってくるので、できるだけ一般化してお伝えします。ざっくり言うと状況を選ばないカードやギミックが最強って考えてます!それでは詳細Let’s go!
先攻・後攻どちらでも戦えるようにする
マスターデュエルは現状シングル1本勝負です。1本勝負ということは、じゃんけんに勝敗を左右されにくいことがまずは重要だと言えます。逆に先行でしか勝てないデッキはどうしても50%以上の勝敗を出しにくいと言い換えることもできます。これが、マッチ戦になるとサイドの組み方次第でなんとかしようもあるのですが。
一番わかりやすいのは、手札誘発達の採用ですね。相手が先攻でもこちらが先攻でも一定の仕事をしてくれるため、後攻を取った際に一方的なゲーム展開になることを防ぎやすいです。つまり、後攻の勝率を上げてくれるということですね。
罠は発動までのタイムラグがあるため、基本的に先行で強く後攻で弱いカードになりがちですが、例外もあります。激流葬や神の通告、群雄割拠、スキルドレインなどの相手のモンスターを減らせたり弱体化させたりする罠は後攻からでも強い場面が存在します。エルドリッチなんかが典型例ですが、こういった罠を意識して採用することで他の罠型のデッキも後攻の勝率を高くすることができます。
とは言ってもヒートソウルがいないために罠型コードトーカーは組みにくいのですけどね。(チキンレース・コードトーカーの実装早めで!)
おまけとして、「後攻デッキを使いじゃんけんに勝っても後攻をとる」というプランもないことはないです。しかし
①デッキ分布が多すぎてメタを絞り切れないこと
②後攻デッキ同士であたる可能性
この2点から、どうしても勝率は落ちてしまう印象です。
①は「拮抗勝負はエルドリッチにめっちゃ刺さるのに、ドライトロンには全然刺さらない」のようなことが起きやすく、安定しない要因となってしまうということです。逆に、「すべてのデッキに共通して強く刺さる後攻カード」みたいな超絶パワカが存在していれば話は別なんですけど。
②は後攻をとること前提のデッキ構築をしているのに、先攻を取らされてしまう可能性が少なからずある、という話。当然じゃんけんに負けて先攻を譲られる可能性よりは低いのですがね。

実際、YCSJにサイドラもちこんだときあったんですよ。方界に後手取られてワンキルされたことが。あのときの方界の方元気にしてるかな。
腐りにくい札で固める
腐りにくい?へえ、デジタルカードも腐敗するんやなあ!使用ハードを冷凍したらええかいな?発送するときはクール便か!
…もちろんそういうことではありませんw あるカードが「そのターン中に有効活用することができない」ことを俗に「腐る」と言います。
例えば、対エルドリッチでは「エフェクトヴェーラー」は有効に働く場面が少なく「腐り」やすいと言えますね。戦いのレベルが上がれば上がるほど、カード1枚の損得は如実に結果に結びつきやすくなりますから、たかが1枚…というわけにはいきません。このあたりはだいたいの方は知っているとは思いますが念のため。
さて、現行のマスターデュエルシングル戦においては、さまざまなデッキが群雄割拠しています。僕がプラチナ1に行くまでに当たったデッキだけでも
・エルドリッチ
・電脳堺
・ドライトロン
・叢雲ダイーザ
・閃刀姫
・LL鉄獣
・十二鉄獣
・壊獣カグヤ
・召喚獣
・帝
・青眼
・ブラックマジシャン
…
めっちゃあるやん!って感じだと思うんですが
全体の一部です。
展開系も、ミッドレンジも、罠型、後攻特化デッキもいて一概にこれ!というカードは本当に少ないです。
これだけ多くのデッキが台頭している以上、一部にしか強く効かないカードを採用→腐る場面の増加→勝率の不安定化という図式は、なんとなくわかってもらえるのではないでしょうか。
じゃあ、腐りにくいカードってなんだよ!って話になりますね。
僕の考える腐りにくさとは
①フリーチェーン、もしくはそれに近い性質を持っている
②使用するための条件が緩い
この2つです。
まずは①のフリーチェーンかどうかという部分。フリーチェーンとは、「ほとんどタイミングを選ばず発動できるカード」という認識でだいたいOKです。
例えば、「次元幽閉」と「バージェストマ・ディノミスクス」で考えてみましょか。


どちらも「相手のモンスターを除外できる」ことは共通していますが、それ以外の部分で大きく異なります。
ディノミスクスは相手の場に表側表示のカードが存在すればいつでも発動することができますので、フリーチェーンと言って差し支えないでしょう。
一方の次元幽閉は「相手モンスターの攻撃宣言時」にしか発動できないと、タイミングが限定されています。この差は非常に大きいです。
もし相手が「古代の機械巨人」で殴りかかってきたらどうでしょう。

相手の攻撃宣言時には同カードの①効果が適用されていますから、次元幽閉は発動することができずもろに攻撃を食らってしまいます。一方のディノミスクスは攻撃宣言より前のタイミングで打てば、同カードを除外しつつ攻撃を防ぐことができますね。
このことから、幽閉はケアされやすく腐りやすく、ディノミスクスはその逆であり、かつ「発動タイミングが限定されていない方が腐りにくい」ということが言えます。
②使用するための条件が緩いこと、について。
これは「強欲で貪欲な壺」と「カオス・グリード」で考えてみましょう。


これまたどちらも「カードを2枚ドローする」部分は共通してますが、発動条件が雲泥の差です。
強貪は「デッキにカードが12枚存在すること」が事実上の発動条件ですが、最初のターンからこれを満たせないことは稀で、よほど長期的な戦いにならなければいつでも打てます。
他方、カオス・グリードは「墓地にカードが存在しない」はまだよしとしても「除外ゾーンのカードが4枚以上」を両立しなければならないのが厳しいですね。強貪打ってから打てばいいんや!と思えば発動後に強貪が墓地に行くために打てませんし。
このカードが使える状況は「マクロコスモスなどの全体除外カードを先行で張りつつ、返しの2ターン目以降」くらいであり、こういった特殊な状況は自分から意図して作り出さなければランク戦ではまず起きません。つまり特殊な状況でないと使えない=手札で浮き、腐るというわけです。
ということで、フリーチェーンかつ使用するための条件が緩いカードを優先的に採用するといいです。例に挙げたディノミスクスなんかはアド-1こそすれど、後述する理不尽耐性も獲得できるのでオススメです。Rで安いしね。
理不尽を押し付けることができるor理不尽に耐性がある
ここでいう理不尽とは、「使い減りしない永続効果や残存効果、もしくはターン中発動制限のないカードなどで強く相手の行動を制限する」ことを指します。
その最たる例はVFDや崇光なる宣告者、王宮の勅命など。これらは相手の解決手段を大きく絞ることができ、場に出すだけで一気に勝ちに近づきます。そして、デッキの動きとしても単純明快、はっきりした勝ち筋を準備できていることになるのも副産物として優秀です。ゲーム性を考慮しないなら、最強の戦術とは「相手に何もさせないこと」ですしね。僕?好き嫌いで言えば嫌いですよ、理不尽は。
逆に、そういった理不尽に耐性を持たせることも重要だと言えます。理不尽耐性と言えばエルドリッチやメリュシーク等が挙げられます。少ない手数で相手の盤面除去ができる=相手の理不尽に耐性を持っていると言い換えてもいいかもしれませんね。

まとめ
総じて、いかなる状況でも使えるか=汎用性を意識してデッキ組むのがよいということが言えます。もちろん、これ以外のデッキの組み方はありえない!なんて言うつもりは全くなくて、「高い勝率を出すためにどうするか」という話でした。
YCSJも控えていることですし、シングル戦も一つのレギュレーションとして今後栄えていくかもしれませんね!YCSJ、中止にならないことを切に願ってやみません…。とりあえず、抽選通らなければいけないっすけど!
ここまでのお付き合いありがとうございました!こんな記事も書いてます。よければ是非!
セリオンズ対策・誘発打ちどころまとめ | おんそばブログ (onsobablog.com)
それでは、今日も明日も元気にいきましょ!
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