公認14-0したカグヤ

遊戯王OCG

 ども、おんそばです。最近はだいぶブログ更新も落ち着いてしまって、久しぶりとなってしまいましたね。ROMって修行してました。

 今回はカグヤグッドスタッフです。CSにももちこんできたので、その体感も一緒に書いてきます。8月いっぱい使ってきたのでところどころ古いところもあるかとは思いますが、何かの参考になれば。(あとは自分の備忘録)Let’s go!

レシピ例

 

コンセプト

 「スプライトに後手から勝つ」

新規である深淵の獣によって、ティアラメンツ対面はかなりやりやすくなりました。一方のスプライトは持ち前のメタられにくさで相変わらず苦手寄りな対面です。そこへの勝率を最大限高めることを意識して構築しました。

 ラー玉を投げつけ、盤面とリソースを奪い去り、あわよくばワンキル、不可能ならばリソース戦をしかけます。新規のおかげでリソース戦の択が生まれたのを存分に活用します。

なぜラー玉なのか?

 ノータイムかつローリスクで盤面妨害とエルフのリソースを剥ぎ取れるからです。

 スプライトの盤面妨害ですが、メインギミックの前妨害としてドラバス採用が目立つ印象です。これだけであればラー玉である必要はありませんが、

〇クシャトリラフェンリル
〇スマッシャーズ

まで見る必要があります。特にフェンリルまで盤面に絡んだ場合のスプライトの妨害は
・フェンリル
・ドラバスやマスカレ(→サロスないしユニコーン、ウーサ)
・スマッシャーズないしダブルクロス
・レッドやキャロット
(・素引きの泡影や指名者、うららG)
と、平気で4~5妨害、上振れればそれ以上の妨害を作ってきます。これを単純な手数で超えるのはかなり難しく、単純計算すれば後手の手札がすべて有効牌だったとしても1:1交換され続けるだけで敗北濃厚です。

 かといって誘発で止めるのも難しいのは周知の通りです。このあたりは先駆者の方々も言われているところですね。カエルギミックを停止させるアトラクターでさえ、指名者の裏目があることを考えるとそこまで信用できません。

 稲荷から豪雨を展開して盤面を止めるプランも考えたのですが、うららの裏目や三戦の裏目、ビーバーやディーヴァ初動以外の際に仕事ができないことから使用を断念しました。



 一方のリソース面について。スプライトは、基本手札のリソースを全て吐ききって展開します。リソースを手札に抱えるのは、スターターダブリや、鬼もしくは(レッドorキャロット)+(ブルーorジェット)のダブリのような、召喚権に被ったスプライトを使いたくないときだけです。つまり、おおむね場のエルフが次のリソースとなります。


 そこで着目したのがラー玉でした。こいつ自体は、スプライトが覇権を取ったあたりからエルド等が捲りで使っている札なので真新しさはないかもしれません。しかし、ことカグヤGSにおいて採用された例は多くない印象です。理由は

1、耐性がかなり強固で処理に困り、ワンキルするときに邪魔である
2、召喚権を食うせいで手数が減る
3、相手の盤面にかなり依存する

主にこの三つ、特に1が大きいかと思われます。

しかし、現環境の本構築ではほぼ全てをクリアできたと考えたので、採用するに至りました。
(どうやって除去するかは次項にて。)

こいつの優秀さは手札と相談しながら相手の盤面のどれをサクるかこちらで決められること(当たり前)、裏目がほぼないこと、です。

 前者について、最近よく採用される天童と比較したときに際立つ点ですね。例えば、手札に深淵の獣がいるならエルフをサクる理由はほぼなくなり、逆に雪花を持っているならキャロットをマストでサクる等です。とにかく使われる前に除去れて壊獣より頭数多くリリースできるのが優秀。

 後者については、ほぼ言わずもがなと思います。「こいつをケアする≒展開を2体に抑えるor割拠御前あたりを構える」です。展開を2体に抑えてくれるなら逆に捲りやすくなり、割拠御前はスプライトにおいてほぼ採用されませんからね。三戦も指名者も食らわないのが本当に信用できます。1本目から先を押し付けられた場合に引いたらどうするって?もれなく発狂します。

 副産物として、盤面によってはワンキルを通しやすくなるのも魅力です。エルフがレッドやキャロットあたりを蘇生できなくなるため、縦のリンク等を処理しにくくなります。

 他のデッキに対しても罠ビ以外はだいたいまんべんなく有効で、フェンリルがいることが多く腐りにくかったです。CSでは相剣以外に引けませんでしたが。

各カードについて

 特筆すべきとこのみ触れていきます。

球体形

 この構築のVIP、ラー玉。送り付けた後に処理する主な方法は

・アルファ(打点減少に注意)
・ディンギルス
・ペインゲイナー
・ファイナルシグマ(結局不採用)
・閉ザサレシ世界ノ冥神
・エスカトスやプロートス(不採用)
・ブラックローズ(不採用)

 特筆すべきなのはペインゲイナーとファイナルシグマでしょうか。
前者について、ラー玉のステータスは?ですが、場においては0として扱うためにペインで破壊可能です。
後者についてはエクストラモンスターゾーンにいれば戦闘破壊から6000ダメージが見込めます。横に打点2000以上がいればそのままキルがとれますね。

(上二つの裁定は、OCG事務局にも確認済みです。)

ビッグフット

 ポンと飛び出す3000打点or表カード破壊。竹取の翁。

スプライトのパーミ持ちや厄介なペルレイノ、アーゼウスの処理役等、腐る対面が少ないです。

また、貴重な「クシャトリラフェンリルと1:1交換できうる札」なので3投以外ありえません。まあ厳密には相手の後続を許していれば1:2交換ですが。除外効果使われて1:3交換されるよかマシです。

サンダーバード

 ビッグフットのセット版。あちらより打点が200低いので、ペルレイノキトカロスと相打ちになってしまうのが惜しい。しかし、スマッシャーズやダブルクロス、サリークやメタノイズに触れ、罠ビにとってはどっち転んでも脅威。

本構築は、新規を取り入れた都合、状況や相手の盤面に依存してssするやつが増えました。ここだけの話、ドローゴーエンドされても若干キルを取りにくくなっています。そんななかで貴重な「能動的なssができうる札」であるために3投しました。

 また、1ドローは無限の可能性を秘めているので雪花やラー玉を引く確率を最大まで上げるための未界域レベル8の最大枚数投入でもあります。

アルファ

 KONAMI社員の中にこのデッキが好きな人がいて、推すために作られたのではないかと噂されるオリカ。
 
 増加中の深淵烙印が繰り出すミラジェイドが重いこのデッキにおいて、エンドぶっぱを防げる重要な札。ワンキルが無理な時でも、多少の蓋を準備するためのランク8択を用意できる。

 地属性であることも地味に偉くて、除去効果使って出しなおす→何か戦闘破壊→他と混ぜてリンクアウス→相手の墓地フェンリル蘇生と動けば、返しのフェンリル準備しつつ1妨害に変換することが可能。今回はリンクアウス入れてないけど。

 前述のとおり、ラー玉をメインから処理できる重要な札なので3投。

 エルド対面でも基本は残します。理由はボーダー。

サージュ

 手札から打てるスクドラ(打点2900)。後述する新顔のドルイドヴルムとはズッ友になれそうな予感。前と後ろを1枚ずつ除去できるドン!

 しかし、こちらの盤面に1枚必要であること、ティアラに刺さりが悪いことから2投。

 スプライト対面においてはエルフの対象耐性で真っ先に破壊したい前盤面には触れられず、こちらの手数が一つ減る影響が大きすぎました。サイド後は1枚減らします。

叢雲

 カグヤとは別ベクトルのリソース。

 ビーステッドの増加により、墓地から蘇生する動きは咎められる場面が増えたものの、能動的フリチェssもしくはモンスター破壊が柔軟すぎるので3投です。また、ビーステッドが見えたら自分の場に何もいないときにssする択も視野に入れておきたいですね。

 相手の先攻1ターン目、除外効果未使用フェンリルいるときに打つとデッキ-8+アド-1するだけなので絶対にやめましょう(戒め)

 逆に、ビーステッドを相手のターンに起動し、フェンリル除外効果を使わせているなら、エンドssしとくと返しに破壊から入れます。

妖眼&白エクレシア

 チェーンブロック組まないssできる星4チューナーと、そこからリクルできる星8の組み合わせ。採用理由はファイナルシグマの択を増やすことと能動的にssできるレベル8のかさましです。


 うららや墓穴を踏むせいで採用を敬遠されることがありますが、今回はssできるレベル4チューナーである方に重きがあるために割り切りました。ビーステッドで墓穴はケアできる可能性もありますし。おまけで、先を押し付けられてもアヤメの択がありますよ程度。

 仮に先攻で召喚したなら、迷わず自分のターンにリクル効果を使います。理由は
1、トップうららや墓穴のケア
2、三戦ケア
3、深淵の獣や叢雲との兼ね合いによるGケア
このあたり。

ライストケアの横で出すのもお忘れなく。(自戒)

アヤメの素引きが重いのが玉にキズ。手札の質や単体性能を考えて、最終的には抜けてった。
 

クシャトリラフェンリル

 リソース部隊その①。2022.7環境は、こいつをメインに入れるところからデッキ構築がスタートする。

当然グッドスタッフたるこのデッキに入らないなんてことはなく、八面六臂の活躍をしてくれます。特に裏除外であることが大きくて、苦手なミラジェイドをけん制できたり、スプライトの再利用を防いだりと、想像以上のパワーがあります。

 後攻で複数枚引くと手数-1なのが嫌で2投にしていたときもありますが、マッチ通して絡んでほしいのと先攻渡されたときに引きたいので3投。

 CSできっちり複数枚引いて手数足らず負けた。

 

パンクラ

 フェンリルが令和の最強グッドスタッフなら、こちらは平成の最強グッドスタッフ。

 だいたいの場面において、相手に2枚消費を強いるパワーは今でも健在。むしろ勇者烙印環境の時より今の方が輝いているまでありますね。

 フェンリルの解答になってくれるのは言うまでもなく。絶対必須です。

デストルドー

 未界域と相性抜群の亡き龍。だいたいはエンドパニッシャーに繋げて相手のライフを飛ばします。

理想的なのは(レベル4+)デストルドー+レベル8でパニッシャーを組むこと。つまりはデストルドーをレベル3に変更することです。誘発の裏目ほとんどない展開から耐性持ちパニッシャーを降臨させられます。自身をレベル4または8として扱えるエクレシアとの噛み合いが良好ですね。

 当初2投していましたが、スプライト相手にワンキルが思ったよりできない+基礎打点低め&場にモンスターを要求するのでピンに。

 最近は場に出た瞬間警戒されて破壊されるので不採用もありかと。

マグナムート

 リソース部隊その②。エンドの回収が墓地からも行けるので、
相手ターンにマグナムートssefルベリオンサーチ

次のターンルベリオンefマグナムートサーチ

マグナムートssefエンド時墓地のルベリオン回収…
を2ターン、マグナム切れた後のルベリオンサーチをドルイドにすることで3ターンの間ビーステッドを供給しつづけることができます。この動きに条件付きフリチェの墓地除外がついてて25打点、弱いわけないですねぇ。

 ビーステッドの採用理由はティアラギミック否定と、スプライトのリソース断絶。加えて、初手にドルイド+マグナムと引いているとGへの耐性つけながらリソースを飛ばすことができる。(Gチェーンドルイド対象ジェットチェーンエルフ対象ジェットチェーンマグナム対象ジェット等)

 一応エンドサーチはドラゴン族と緩いので、デストルドー加えることも一考。

ドルイドヴルム

 しれっと書いてある②効果がとんでもない。11期のパワーを感じざるをえません。

例えばこいつを素材にシューティングライザーをssすると、チェーン①ライザー・チェーン②ヴルムでレッドが場にいてもお構いなしにパニッシャーに繋がります。X素材にすると②効果出ないのはご愛嬌。

 マグナムと違いリソース確保にはならないものの、マグナムの項で述べたGへの擬似耐性、エクレシアと合わせてバロネスの択ができる他、叢雲で飛んでしまったときに2枚目がないとマグナムで回収することができずエルフ蘇生ブルーorジェットの択が残ってしまうのを嫌って2投。

 

ルベリオン

 このデッキにおあつらえ向きのレベル8。偉すぎだろ。墓地からssがチェーンに乗らないため、サロスやレッド、深淵の獣にチェーンされることがない。獣の場合は発動前に除外される可能性はあるけど。

 2投も考えましたが、相手の先攻1ターン目に仕事できない&発動見てからエルフ対象ジェットされるのでさすがにピン。

 

アークネメシス・エスカトス

 対イシズティアラで輝く1枚。

 自然と墓地が超えやすく、ssがチェーンブロックを組まないのがムドラケルドウに妨害されにくいのが利点。

 水族宣言するだけで、ティアラ側はアーゼウスもしくはバグースカくらいしかやることがなくなるので、フェンリルを添えとくとだいぶ安心できる。

 ドラゴンなのでマグナムからのサーチ先にも。

 現在イシズギミックが減少傾向にあると踏んだので不採用に。後攻1ターン目でssを考えたとき、スプライトは除外を飛ばしてくるため墓地が肥えにくいと考えたのもあります。同様の理由でプロートスも不採用としました。

アトラクター

 
メリットは
・相手のリソースを削れる
・返しに「墓地に送って発動」系の誘発が飛んでこない
・スマッシャーズを打たせる場合のコスト+1、ワンチャン打てない
・カグヤが確定バウンスになる
・エクレシアやパンクラに墓穴を打たれなくなる


デメリットは
・返しのターン終了まで深淵の獣が1体しか出られなくなる
・ルベリオンのサーチ効果が発動できなくなる
・ドルイドの墓地送り効果がなくなる
・未界域で落ちたデストルドーや叢雲がリソースとならない
・Gと噛み合いが悪い
・雪花のマリガンがなくなる
・ワンキルできなかった際、ダルクから釣る先がいない

 スタンバイに打つと三戦をケアできる代わりに、相手が全く動かずリソースを削れない可能性が残ります。

☆なぜメインピン投なのか☆
 端的に言えば、手札の質を向上させるため・上振れを作るためです。
そもそもアトラクターですが、フェンリル登場以降その威力は相対的に減衰し、多くの対面のアトラクター耐性が上がったと言えます。何のためにアトラクターを打つかと言えば妨害の減少とリソース削りのためであり、その妨害が減りにくくなりかつ手札に後続としてのフェンリルを抱えられてしまうわけです。そのうえでアトラクターを何枚も引いてしまえばそれだけで手数が減ることになり勝ちに行くのは難しいと判断しました。ラー玉プランとの親和性もあまり高くないですし。

 そのうえ、ビーステッドとの噛み合いがさほどよろしくないです。もちろん、アトラクターチェーン墓穴をビーステッドでケアでき、非常に通しやすいのは評価できます。しかし上述した通り、適用下ではルベリオンサーチ効果が起動できず、ドルイドヴルムの墓地送りがなくなり、往復2ターンの間は墓地にアトラクターしかいないのでビーステッドが1体しかでなくなります。つまり、こちらの攻めも停滞しやすい、ということです。

 では全部サイドでいいのでは?という話になりますが、ティアラや烙印ビーステッドと戦うことまで考えると、メインから入れておいた1枚を引く可能性が0ではないという部分が重要と考えました。
 
 サイド以降について、スプライトは先行ならラー玉をケアして展開最小限+G回収をしたり、後攻ならビーステッド絡めてワンキルを狙ってきたりするため、そのどちらにも刺さるアトラクターは2枚ともサイドから投入していました。

 今でも投入枚数は悩みます。

カグヤ

 うららと同期の、リソース部隊その③。かぐや姫。

 現環境においては、マスカレーナやカレイドハートに1枚で圧をかけられ、かつレッドをぎりぎり上回る1850打点なのが強み。また、エクソシスターに対してかなり強く、よく横でいるミカエリス(1800)や縦で棒立ちしているマルファ(1600)を殴れ、アトラクター適用下ならリタニアまで回避できる。

 バウンス効果がデッキから同名を落とされると無効になることを逆手にとり、闇光が墓地にいけばビーステッドが起動できるようになるのも小気味いい。ギガンティックを枯らしていけ。

 相手のフェンリルに対しできることは少ないものの、下級グッドスタッフ最強格の地位はいまだに揺るがないと思ってます。

 スプライト対面やティアラ対面でラー玉を引かないとどうしようもない盤面の場合、カグヤのnsを手札の未界域が枯れてからにして、ラー玉を引いたときのために召喚権を温存するプレイをすることもあります。カグヤ界隈において、カグヤnsしてから未界域効果を使うのは定石ですが、この構築においてはそれをしてはならない場面があることに気をつける必要があります。


 また、最近流行りのナチュル対面でけっこう強力です。カメリア+スティンクバグ+サンフラワーの布陣に対して召喚した場合、BP行えないがサンフラワーを2回打たせるorBP行えてスティンクバグの消費+サンフラワー1回使用させることができます。

〇サーチ効果を咎められた場合

カグヤnsef
チェーンサンフラワーefカメリアコスト肩代わり
チェーンカグヤ対象スティンクバグ
チェーンサンフラワーefコストカメリアサンフラワー

〇サーチ効果を咎められなかった場合

カグヤnsefカグヤサーチ
BP
カグヤ攻撃宣言スティンクバグ
スティンクバグef自身リリース
チェーンカグヤ対象サンフラワー

 ここにサンフラワーの効果はアドの観点からだいたいチェーンされず、カグヤとサンフラワーが手札に戻る可能性大です。ただ、どちらにしてもカグヤはスティンクバグの効果で攻撃が無効にされないため、BPが終了しません。

 また、仮にサンフラワーの効果をカグヤにチェーンされた場合、サンフラワーとカメリアがリリースされつつこちらの追撃が通っていくのでライフを削り切れる線も出てきますね。

シラユキ

 パッと見ティアラ対面で落ちることを期待するカード。

しかし現環境、こいつnsefが普通に強い。フェンリル無力化を始め、レッドキャロットとかミラジェイド踏めるの強すぎだろ!

 …なのですがラー玉プランで召喚権消えやすいので不採用に。

うらら

 スプライト対面には、鬼が絡んでいるならブルーorジェットorギガンティックのうち一番先に出てきたやつ、鬼が絡んでいないならギガンティックに打ちます。レッドが先に出されたら打たずに未界域の弾だったりスターター避け、深淵の獣いないときのリソース確保に当てる感じ。

 ヴェーラー泡影と違って対象とらないので、エルフがいても関係ない。

 スプライトに対するパワーの低さや返しG食らってもワンキル択の存在から、同デッキだけ考えると2投にしたい気もする。ただ苦手な烙印系が増えていることを考えると結局減らせない。

G

 40枚スプライト対面に打ち込んで通る確率は43%ほど。指名者全盛期よりはだいぶ改善したほう。通った時のリターンがデカすぎるので3投。スタンバイにあらかじめ投げるプレイができるのもエライ。

 スプライト対面の後攻0ターン目、ラー玉と一緒に持っていたら基本打たない。Gはどのターンでも打てるがラー玉は初ターンでしか仕事できないから。玉でリソースを奪ってから、返しのターンの蓋として持っておく。

天童

 よしみ。

 条件付きの壊獣みたいな立ち位置のカードですが、こちらの場に出る性質上少なくとも1:1交換が成立するのが大きな違い。そして有り余る爆発力のおかげで、多くのプレイヤーのライフを根こそぎ刈り取ってきた罪な女子おなご

 ライフ刈り取るまでいかなくても、スプライト対面の盤面次第では場の2をすべて食ってスマッシャーズを打ちにくくさせられる可能性もあって優秀。

 さらに②効果で相手の墓地のモンスターをssできる。昨日の敵は今日のズッ友である。スタペリアとかフェンリル、マスカレーナやレッドキャロットをヘッドハンティングしたいところ。

 ハリファイバー亡き今、非チューナーであることはむしろステータス。このデッキにおいてはね。詳しくはライザーの項で。

 こちらもラー玉プランと役割が被る&能動的に動けない札のために枚数を絞っています。

シューティングライザー

 柔軟性の塊。速攻でこいつをEXに入れた先達のデッキ構築力と発想に、尊敬と嫉妬が入り混じったため息が出る。

多少誘発や妨害の裏目ができるものの、デストルドーからめたサイコエンドルートの幅が一気に広がります。

 例えば、レベル6を2体+デストルドーなら
ライザー→G落としてレベル5→6+5=11ですし、

レベル8+レベル6+デストルドーなら
ライザー→シラユキ落としてレベル3→8+3=11、

相手のレベル5モンスターをリンク体等で奪えたなら
ライザー→よしみ落としてレベル6→5+6=11。

まとめると、
①レベル4~8のモンスター
②チューナー以外でレベル7未満のモンスター
③デストルドー
(例外:レベル7+うらら+デストルドー)
と場に準備できればサイコエンドへの道が開かれることとなります。

ライザー採用しないと、
「レベル8と合わせるなら妖精伝姫を場に供給しなければならない」
「レベル6と合わせるならGを場に供給しなければならない」
と要求値高めなうえ消費が激しくなることもあると考えると画期的です。


 また、同様にファイナルシグマを立てるサポートも可能です。
レベル8+ライザー=うらら落としてレベル4に
レベル7+ライザー=G落としてレベル5に

 使用の際は、叢雲によって墓地に送りたいモンスターがデッキに眠っているかどうかを確認すること、うららうさぎ泡影が裏目になること、アトラクター下ではそもそもレベルが変動しないことを念頭において運用する必要があります。

サイコエンド

 このデッキの初見殺し担当。モンスター2~3体からいきなり出てきて、強耐性からモリモリ筋トレしてライフ飛ばしてくる、最高に終わってる野郎(誉め言葉)です。

 出るときはだいたいデストルドー絡んでいるので、ライフは4000。そこから除外効果使ったうえで筋トレすると85になります。

 これはたとえワンキルに失敗したとしても打点で突破するのはほぼ不可能な数値です。(32ギガンにキャトシャ乗せて64、そこからユニキャリ+ガンマバーストの計24パンプでようやく8800)スプライト対面だと多くはスターター絡んでいるので打点7000くらいに収まりますが。

 現実的なところだとサロスやアストラム、ピクシーズ、ミラジェイドのエンドぶっぱくらいでしょうか。罠ビの使うスキドレや大捕り物には無力なので注意。

※「発動した効果を受けない」と「効果を受けない」は扱いが違うようで、前者は
①発動と処理のタイミングがずれる効果
②永続効果
は普通に食らう模様。

 スプライト対面、わからない伏せがあるときは戦闘で前の露払いしてからエンドを出したくなりますが、メイン2に立てるパニッシャーはめちゃくちゃ弱いので、よほどのことがない限りやらないようにしてます。

 一方の烙印ビーステッドに対しては、積極的に出しに行きます。ミラジェイドのエンドぶっぱという解決があるものの、あちらを大きく消費されられる可能性が高いです。

バロネス

 主にエクレシア+ビーステッドで組む。ランク8の択がなく、アヤメが刺さらない対面に対して雑に立てていく。

 各所でも言われている通り、無効効果使った後、墓地にフェンリルいればバトンタッチし妨害として機能させられる。エクレシアの不採用に沿ってこちらも不採用。

ファイナルシグマ

 前述のとおり、ラー玉を上から張り倒して6000ダメ稼ぐのがお仕事。他にもふわだりに対して多少あらがえるようになる…かも。

 使うときは必ずエクストラモンスターゾーンに出すようにしてください。でないと3000バニラです。(自分に言い聞かせながら)

 ラー玉処理の方法としてシグマもランク8も選べるときは、先にシグマに向かいます。理由はスマッシャーズやメタノイズ、ダブルクロスを考えた時にランク8から組むと消費が重くなるからです。シグマなら組んでさえしまえばほぼ6000ダメ確約、スマッシャーズ等を星8単体に打たざるをえない状況にできます。仮にチューナー側を先に除外されても消費は軽めで済み、手札次第でランク8の択が残りますね。

 ラー玉プランで重要なのは相手のリソースを絶つことなので、最悪ラー玉が残ってしまっても問題なく、加えてファイナルシグマ絡めてライフを取り切れる場面はほとんどなかったので不採用。6000ダメキメたかった。

ダルク

 闇含むモンスター2体から突然ゼロヴォロスの択を取るのに必要。また、緩い条件でドルイドヴルムを墓地に送るためにも必須。

主にスプライトの墓地にいるマスカレーナを釣る。サンボルで死なないゼロヴォロス+手札深淵の獣はスプライトにとってかなりのプレッシャー。

 ティアラに対してはスタペリアが主な釣り上げ先。

ウイルスソードマン

 対ティアラでアトラクターを打ち込んだ時に出てくるバグースカ処理用。空牙団ドナ採用でないのは朱光に阻まれる可能性と上位リンクに繋げて蓋できる可能性を見たからです。汎用性ではドナの方が高いのは間違いない。

ユニコーン

 採用するならバグースカ処理用。ドルイドヴルムやサージュ等でも処理できるため、解雇。

ゼロヴォロス

 全ブッパを除外という形で飛ばすヤベー奴。主にワンキルはできないけど後続のビーステッドが確定しているときに出す。仮にビーステッドを持っていなくても、出しているだけでスプライトは全除外を警戒せざるを得ないので、盤面妨害の択が他にない場面でも立てていく。

 ブッパ後に戻ってきた場合は全除外をほぼ狙えなくなるものの、メインモンスターゾーン中央に置くことで相手にリンクをさせない働きができる。リソース戦となった場合はエルフが出せないことがかなり重要になるため、このデッキにおいて中央のモンスターゾーンは常に開けておきたい。

叢雲との噛み合いが良好で、一回使うごとに打点が1600上がる。

サロスエレスクルヌギアス

 ランク8組めないときのラー玉処理班。泡影ないことがはっきりしているなら、あえて他の奴リンク素材にして出した後①つかえば3000ダメが濃厚に。主な採用理由はスプライト相手への蓋。ダルクからマスカレ釣って相手ターンに組み、召喚権を狩ります。③効果によってカエルのリソースを1回だけ気にしなくていいのが大きい。

 また、ミラジェイドを突然どかしながらエンドブッパを耐えられたりするのもgood。

ディンギルス

 対象とらない墓地おくりを飛ばせるニーソマン。後ろにも触れるが、できるだけ他の札で後ろ触ってから出したい。

 仮にラー玉処理を泡影等効果無効で止められてもペインでおかわりできるので、レベル8を2体準備することの重要性は当構築だと非常に高いです。

ペインゲイナー

 前の項でもあったとおり、ただの下敷きではなくラー玉処理班としての仕事を得た蜘蛛。アーゼウスで蓋するときも、相手の盤面の守備が軒並み2200以下ならペインでぶっぱしてからアーゼウス出せば実質6素材です。

 うさぎ食らうと弾けとぶのは注意されたし。

セブンシンズ

 打点4000で戦闘効果破壊耐性持っているやつ。

 多くはアーゼウスの下敷きになるものの、対ティアラにおいてどうしてもディンギで除去したい札がある場合はこいつに着地することもあります。

 ペルレイノで破壊されずスタペリアでは超えられないので、カレイドやアーゼウス、サロス、メタノイズ打ってからペルレイノと少しだけ対処するのに手間をかけさせることができます。
 
 仮に生き残ってターン返ってきたら、隠されし全体除外効果によって盤面を吹き飛ばすことも可能。

フォトンロード

 ティアラ対面で、ワンキルできないがリソース枯らせたときの蓋が主な役割。スプライトに対してはだいたいアーゼウスで事足りる。

 スプライト対面で縦のモンスターがいるときにレベル8が4体並ぶ場合、先出しフォトンロードからラビヌメすれば打点16000となり、相手がスターター使ってなくてもワンキル取ることができる。ニビルケアのおまけつき。

フェルグラ

 久々に採用しました。採用理由は対ナチュル。スティンクバグ殴りに行くときに自身対象に効果を打てばBPが終了しない。あと、若干ふわだりに対して強めに出られる。

儚無みずき

 主にスプライト対面で相手に選択権ある際に、後手取られてそのままワンキルの流れを防ぐための札。スプライト全盛期はクリボーが採用されていましたが、フェンリルやらビーステッドやらのせいで平均打点がかなり上昇したためにこちらに変更された、といった経緯と記憶しています。キャットシャークで64打点になったギガンを主な削りとして使っていたため、その1発さえ防げればキルされない、という思考ですね。

 稀に、ETに入ったエルドに対しても入れることがあります。ただし、エルドリクシルに打たないと、こちらのライフ半減になる可能性が高いので見極めが肝心です。

接触するG

 主に烙印系、エクソシスター相手に投入します。

 前者についてはミラジェイドの成立の可否で勝敗が決まると言っても過言ではないほど不利な対面であり、赫の烙印が入っていない現状で最も信頼できる札ということで3投です。可能な限り返しの自分のターンにアルファなりカグヤなりで回収し、悲劇で再セットされる二の矢まで防ぎたいところ。

 後者については、だいたいアウスに変換されるためにいつでもガン刺さり、とまではいきません。しかし、エクソシスターネーム以外のモンスターが存在することになるため、リタニアが打てなくなります。また、マルファ始動であればアウスに変換できないので弱小下級のみの場を攻めることができます。

 ティアラメンツ対面には投入しません。理由はアウスやらスプリンド、エルフ等に変換される場合がほとんどだからです。リンク体に変換される=1回分の融合を阻止していることになりますが、その使い方なら深淵の獣の方が除外できる分強く、接触はモンスターを1体献上しているわけですからね。アトラクターもいることですし。

ヴェーラー

 こちらも烙印系を見ての採用。基本はルベリオンないしアルビオンまで待ちます。あとはふわry

電光‐雪花‐

雪花の光とのシナジーがアツイ!

主にエルド、エクソシスター等の罠ビを見る枠。

 エルドはビーステッドのせいで絶滅危惧種ではありますが、実際に戦ってみるとビーステッド引いていれば勝ちなんて、そんな簡単な話ではありません。原則エルドが出てくるまでモンスターが場にいないことの方が多いので、ビーステッド達は起動効果になっていることが多いです。つまり、こいつが必要になるということです。

CS結果

1 鉄獣スプライト 〇××
2 ラビュリンス  ×〇×
3 相剣      〇〇
4 烙印ビーステッド〇〇

2-2で予選落ちでした…けっこう力入れて調整してたので悔しい。

ラビュリンス戦、破壊されることが確定しているカグヤ効果対象フェンリルしたらデッキからフェンリル落としてくれるやろとたかくくったら効果通されて、獣が起動できなかったのだけは猛省。

まとめ

 公認で調子よかっただけでした…。結果残したかった。まだまだ自分が未熟ということをかみしめて、来期また戦っていこうと思います。

 ここまでご覧いただきありがとうございました。



 


コメント

タイトルとURLをコピーしました