ども、おんそばです。みなさんスプライト使ってますか?昨日はチームのためにスプライト使いましたが、個人的にはスプライト以外を使いたい欲にずっと駆られてます。その欲で少し前までエルドでチーム出ようと思っていたのですが、挫折してスプライトを使ったという経緯が実はあるんですよ。
ということでその挫折した純エルドを今日は取り上げます。私が出した結論から言うと、この環境で戦うのは5/8時点では厳しそう、という感じです…気を取り直してLet’s go!
レシピ例

「スプライトを後手からでも捲れる」をコンセプトに構築した、こんな感じので日本選手権も挑みましたが、シャドール相手の上振れに2回引きころされて無事しゅ~りょ~(*´ω`)
スプライトをどうしても使いたくなくて、独自性を出したかったのですが結果は全然伴ってくれませんでした…
このデッキの強み・弱み
強み
①大流行中のスプライトに対して後手からでも抗え、じゃんけんに依存しない
→先はもちろん、後ろから永続をパカパカ開くことで捲ることができる。他ミッドレンジデッキに対する明確な差別点。
②スプライトを止めるために増えている誘発に対して非常に強い
→ニビルやヴェーラーなどほとんど重くもらう場面がない
これら二つの強みがある限りスプライトにはないデッキ固有の勝ちやすさがある。
…このように考えていたのですが、実際のところ①の「後手から捲る」だけでも、
1、ラー
2、通告orスキドレ+各種永続
のどちらかが必要で、さらにそこから継戦していくためのエルドギミックも引いていなければなりません。1なら少ない枚数で捲れますが、これを複数投入すればするほど今度は先攻で引いて浮く札になってしまいます。このことからそんなに多くの枚数は積めないのでさほど信頼はできません。総じて、他デッキに求められる後攻の条件である「誘発2枚+初動」とさほど要求値は変わらない、と言えます。
さらに、②についてもうららやクロウは普通に重く、うさぎもエルドランドに当てられることから完全に無駄というわけでもありません。泡影もスキドレなければセットからエルドに打つことで永続を1ターン無効にされてしまいますし。
結論、後手から安定して捲るのはけっこう難しく誘発のうけもさほど良くないので、独自の強みを活かしにくいです…
弱み
①スプライト相手のサイド後、相手に選択権ある際に安定して勝利するプランを用意しにくい
→エルド側は先攻後攻で入れる札をガラリと変える必要があります。先攻はバック割対策、後攻はラー玉ラヴァゴ。先後どちらも誤魔化せる誘発との相性はあまりよくありません。結果、相手の先攻後攻選択によって大きくこちらの目算が狂うor先攻後攻札どちらも入れることになってしまい引きムラができてしまいます。このことから、基本〇✕〇の逃げ切りプランが有力なものの、1本目の〇をつけるのも結局じゃんけんに左右される。
②永続で縛ることはできるものの、ライフを取るスピードが遅く対策札が間に合ってしまったりこちらのライフを取り切られたりしてしまう
→セットエンドで凌がれライスト引かれて負け。ライストから後ろを神で守るもライフなくて負け。エルドギミックに誘発等でアクセスできず下級にビートされ続けて負け等多発した。ETに入り込むと、なおさらこのデメリットが強く露呈してくる。
現時点での評価
かなり厳しいと言わざるをえません…。スプライトは先攻で永続開けば黙るという前評判から、蓋を開けてみればスキドレくらいしか1枚では止められず、そのスキドレもエルドギミックやセンサー等ないと下級ビートでやられることを考えると、複数種類の永続で止めてかつエルドギミックをスムーズに回す前提であることが察せられると思います。つまり、永続・エルドギミックの引きすぎやパニッシュメントの被りが許されません。これは、極端な話ブルー3枚引いても全然戦えるスプライトに水をあけられていると言えます。
もう後手から捲るのは諦めて、先攻に振り切ったほうが構築としていいかもと思いつつ、それなら安定していて先攻もETも強いスプライトの方が…となってしまいました。
以下から、それでもエルドで戦いたいという人のために、少しでも参考になればという思いで自分の考えたことをまとめておきます。僕の遺志を継いでくれる人が出てきて、勝てるエルドを構築してくれますように。いつかその日まで、Good bye Eldlich.
各カードについて―メインから
エルドリッチ
後手で2枚以上引いたら勝ちが遠ざかりまする…
かと言って2枚で足りてるかと言われたらそんなことは全然なく、墓穴・スマッシャーズ・クロウ等でどんどん飛んでく。残りエルド1枚で見えてない伏せとかあったら、気軽に墓地のエルド効果なんて言えたもんじゃない。罠モンスターでエルドリッチネームのやつくだち…
インスペクトボーダー
今回は不採用。採用するなら強制脱出等も一緒に入れたい。基本はサイド後から入れて、ライストで妨害全て吹っ飛ばないよう前後に妨害散らす意味合いが強いと思ってます。
理由としては対スプライト先攻でこいつだけ立ててもスプライトネーム+星2でアーゼウス出して簡単に捲られてしまうからです。やはり他の札との合わせ引きが前提なのですが、そうなるとスキドレや割拠御前等の永続との相性の悪さが気にかかります。
打点が2000あって、横のキャロットでも超えられるのはエライ。ただし魔知、オメーはダメだ。
ライオウ
お互いにデッキから手札にカードを加えられなくなるルール介入型の下級。自身を墓地に送ることでチェーンに乗らないss無効までついていて、スキドレ下でも打てて永続とも喧嘩しにくいのでよさそう。実際使ってないので机上論ですが、ボーダーと違ってアーゼウスにぶっぱされることもないのもそそる。
打点19とこちらの壺も腐るのがネック。
白き
不採用。理由は
①初動にならない
②1枚では能動的に墓地に行くことができない
このあたり。
せっかく永続を複数種類引けても、エルドギミックこれしか引いていないと動けなくて寒すぎるし、せっかくエルドランドや永久と引いていても何も起こらない。
黒き
1枚採用。初動になれ、1枚から能動的に墓地に行ける。
永続と除去札しか引けず、相手を縛っていなしたのに前なくてライフ詰められてオワオワリがよくあったので、2枚でもよかったかもしれない。
強欲で金満な壺
前期までのエルドなら減らす択がそもそもなかったと思われる枠。今期は
①発動タイミングを選べないため、後手ではだいたい餅にカウンターされる
→わざわざ餅を使わせるか壺が腐るかの2択になってしまう。ラヴァゴ持っているときは特に噛み合っていない感が強い。
②不確定2ドローより、手札に応じた1枚を加える重要度が高い
→同名被りの弱さが他環境より許されにくいため
③パニッシュメントやスタロ等でそこそこEXを使う
→理由としてはオマケ程度。
このあたりの理由から2枚に減少。実際、強謙と一緒に引いていたときのパワーが高く、強金被りを防げるという意味では悪くなかった。
強欲で謙虚な壺
必要な永続をピンポイントで引きたいことから採用。…したのですが、サイド後後手はラヴァゴとの噛み合いが悪く、頻繁に抜いていました。現状メインか先攻でしか強くないので、採用も少し怪しかったかもしれません。
命削りも少しだけ考えましたが、他の壺との相性が悪い&やはりラヴァゴと噛み合わないので見送りました。
御前試合
属性を縛る永続。
スプライトは最終基本盤面に闇・水・炎の3属性、勇者入りなら地・風を加えた5属性がいる可能性が高い。ここにスキドレや神通を合わせることで盤面を弱くしつつ返しの展開まで抑えることができる。スプライトネームの属性が2種類あることから、群雄よりはこちらの方が高い拘束力を持っていると言える。
スプライトの属性一覧
・闇 ‐ ブルー、ジェット、ギガンティック、ダウナード、招来神
ゾンキャリ、鬼火丸、ダルク、ユニコーン、アクセス
・炎 ‐ レッド、キャロット、エルフ、アルミラ、フェニックス
・水 ‐ 鬼、魔知、餅、粋、ディーヴァ、ビーバー、ハリ、キャット
重装兵、ヤマタコ
・地 ‐ 増G、勇者トークン(ドラコバック)、ケルベロス
・風 ‐ グリフォン、バロネス
・光 ‐ アーゼウス、セイントレア、アーデク、フォーミュラ、ワンマジ
※赤字はこちらの永続に触れてくるカード
上記のように多くの属性を用いるために、スプライト側は影響を抑えることが難しい。後ろから捲るときは、他の罠を囮にこいつを通すことを最優先に意識したい。
縛る際は、可能ならなんとか闇以外にしたい。実際盤面に残るのは闇か炎であることが多いけどね。
闇の場合、ジェットからスマッシャーズが飛んでくる可能性が高く1枚解決されてしまいます。さらに招来神型だった場合、ユニコーンで追加1除去までされることもあり最も危険です。
炎は、エルフ+キャロット+炎レベル2の構えで1ターンに一度こちらの魔法罠を無効破壊してくるが、すでに表にしている札には触れない。採用されている場合は消費を抑えてフェニックスが飛んでくるのでそこだけは気をつけたい。
水も、ディーヴァから重装リクル、キャットxss、efでスキドレすら貫通してこちらの永続に触れてくるが、さほど重曹の採用が多くないのがまだ救い。
群雄割拠
種族を縛る永続。
スプライトは展開の際に水や悪魔を通ることも多く、そこで縛れるとかなり楽になる。ただし雷から入られた場合ギミックが死なないどころか、やはりスマッシャーズのサーチまで見えるため安心できない。
スプライトの種族一覧
・雷 ‐ ブルー、ジェット(スマッシャーズ)、エルフ、ギガンティック、レッド、キャロット
・水 ‐ 鬼、餅、魔知、粋
・海竜 ‐ ディーヴァ、重装、ヤマタコ
・機械 ‐ ハリ、アーゼウス、フォーミュラ
・悪魔 ‐ フェニックス、ケルベロス、ユニコーン、鬼火丸、招来神
・獣 ‐ キャット
・獣戦士 ‐ セイントレア
・天使 ‐ アーデク、勇者トークン(ドラコバック)
・魔法 ‐ ダルク、ダウナード、ワンマジ
・サイバ ‐ アルミラ、マスカレ、アクセス
※赤字はこちらの永続に触れてくるカード
センサー万別
では、この盤面を処理しましょう。まずは鬼をns。水族です。次にブルー、2体でセイントレアss。バトルからダウナードを重ねてアーゼウスを特殊召喚。最後に味方諸共アーゼウスで流しましょう。すると相手の盤面には何もありません。お疲れ様でした
クリブレは泣いていい。
ということで1枚では簡単に解決されてしまう札です。しかし、群雄や御前では打点の横並びを防ぎきれないので採用が必須。エルドギミックとの噛み合いが悪いこの札を複数積みしなければならない、という状況自体がお察し…。
スキルドレイン
後攻においてはだいたい囮。こいつ開いて餅使わせてから御前割拠を適用させに行く。めっちゃ贅沢な使い方。実際後手からこれ通っても相手のモンスターは減らないことから、ライフを取られてしまうのでこれが正しい使い方だと思ってます。
もちろん先手やふわだり等他の対面も考えれば3投安定。
激流葬
後手からも強い罠筆頭。スプライトは勇者入りでない場合は盤面での火力が低いため、先攻2ターン目で盤面を追加してくることも多い。同デッキは着地狩りに弱いため先攻での強さも十分。
…なのだが、キャロットがいたり返しモンスター追加せず盤面だけビートが始まってしまったりするので、パニッシュメントを優先。
ドラグマ・パニッシュメント
コンキスタと並び能動的に打てる貴重な除去。ヌトスを落とすことでセットしてある墓穴やスマッシャーズ、泡影に触れられるのが重要すぎる。対象こそ取るものの、エルフ破壊からヌトスで餅に触れられるため無問題。
他に割りたい札ないならスカルナイトで破壊を保留できるのも器用で素敵。
ただし発動ターン1で、対象とったやつサクリファイスエスケープされるとEXから墓地に送ることすらできない。スマッシャーズに特に注意。
通告、龍皇の波動
スプライトの盤面にキャロットがいようが餅がいようがグリフォンがいようが、こちらの永続を通せるようになる。
やはりカウンター罠…カウンター罠はすべてを解決する…‼
永続or激流+カウンター罠の持ち方が一番強いため、通告の4枚目以降として龍皇も採用圏内。誘発に打てないもののコストないのがありがたい。スキドレと一緒に引いた場合でも、餅やパンクラ効果に打てる。
Ω
パニッシュメントから落とす択&黄金郷+申し訳程度に入っているうさぎで組めることから採用。
実践で使う場面はありませんでしたが、墓地では相手の粋やキャロット等を戻したり、場では除外されたエルドを墓地に戻しつつ28打点なので悪くないと考えてます。
また、ジャガーノートやスペリオルドーラはリストラ。永続がドッサリ入ったこの構築で出したことがありませんでした。いなくても大丈夫。
サイド
ラヴァゴーレム&球体形
展開系に対するエルドの切り札。ギガンティックによってニビルがオートでケアされる今、こいつらしか勝たん。上から叩きつけるだけの簡単なお仕事。
強謙との噛み合いの良さや打点の低さ等々をみてラー玉をメインから入れました。ラー玉はスプライトにしか刺さらないので、他の対面見たいならラヴァゴも視野。
ラヴァゴは打点が素で3000あり、横でリクルしたエルドを超えられてしまいます。群雄割拠と合わせて引いていれば招来神以外出てこなくなるものの、御前だとエルフ&レッド&キャロットにビートされるののもあって維持させてバーンし続けるのは基本難しいです。
ラー玉は条件が厳しいものの、仮にスタンバイG打たれたとしてもドローをさせず、ステがクソザコ送りつけるには優秀なので投げられさえすればかなり信頼に足る札です。特に永続との噛み合いが悪くなく、神属性幻神獣族という超絶マイナーな種族・属性なため割拠御前を開けばまず展開されません。加えて、返しのこちらのターンになれば帰ってくるというオマケつき。仮にパニッシュメント等のみで相手の展開を止めた場合はランク10の選択肢も一応出てくる噛み合いのよさ。
ただし、永続を開かない場合、知っている人だとアルミラに変換され処理される可能性があります。
あとは当たり前ですが、2ターン目以降等で割拠や御前を開いている場合、この系統の相手場に出すモンスターは永続のルール下でしか出せなくなります。つまり、雷族や闇属性で縛っている最中にラヴァゴを投げることはできない、ということです。これは後攻1ターン目でしか機能しにくいと言え、後引きが弱いということを意味します。こういったピーキーな札を採用する際のどうしようもない裏目が、ロングゲームに持ち込めば持ち込むほどボディブローのようにじわじわ効いてくるんすよね…
各種壊獣
採用して回したことがあるのはガメシエルとクモグス。採用理由は
①送り付けたラヴァゴにビートされ続ける裏目を消したい
→ガメは22、クモは24。リクルしたエルドでも超えられる。
②御前と引いていたときのバリューをあげたい
→属性も種族も噛み合わないクモグスのが優先度高めか
③複数引いたときはこちらの場にssして打点にできる
→同名の重ね引きもラヴァゴよりはマシ
④ティアラメンツ等のあまり横並びしてこない対面にも有効
→ラヴァゴや玉を警戒してきた相手にも刺していける
この4つ。
もちろん弱みもあって
①餅そのものは処理できるがエルフが処理できないため、前を作ると結局蘇生される
②スプライトにきっちり展開されていた場合、こちらの場にssできることにそれほど意味がない
サイドラ&メガフリート
相手の場に依存するssの開祖、だった気がする。エルフとともにメガフリートととなり、打点24で殴りかかる。メガフリートがスキドレ下で打点0になるのはご愛嬌。
ラヴァゴと比較してよい点は
〇こちらの打点となるうえ、相手に打点を献上しない
〇召喚権が残るのでボーダーやライオウと噛み合いがよい
悪い点は
〇魔知まで添えられていると餅を除去できない
〇スマッシャーズでss時に除外されると仕事できない
〇メガフリートまで出す場合Gで1ドローされる
こいつの枠は確実に餅を除去するための枠なので、餅除去の可否が相手の盤面に依存するのは個人的にナシより。ティアラメンツ等、派兵とかで手数として使う方が強いと感じます。
光星5なのでプレアデスの素材になれるのは、黄金郷と噛み合うときがあるかもしれない。
超融合&黄金狂
黄金狂っていいよね。上位体であること+執着の度が過ぎてること+押韻を一挙に実現している素晴らしいネーミングセンスだわ。
日本選手権でミラーが起こることを予想し採用していた時期がありましたが、ミラーにおいてそんなに強くない札だったためリストラ。
デスピアとエルドどっちも増えるならありかも。
天獄の王
「てんごく」と言ったとき雪獄かこちらかで迷うやつ。…おれだけ?
羽根・ツイツイ・ライストあたりに耐性をもて…そうに見えるが、永続を開いた後は耐性が消えるのがヤバイ。ツイツイや羽は永続が開いた後に打てばよいため、実際はライストにしか効力がないと言え、思ったより信用できない。打たせない系の防御なので相手のカードの損失もなし。
さらに言えば、①でssする場合も群雄や御前との噛み合いが悪く、魔法罠をセットしようにも返しに機能させるには金謙かエルドランドを一緒に引いている必要があるためどうにも不安定。
ただし、単純に3000打点として運用できるのは大きな利点。墓穴でエルド全て除外されても勝ち筋を残せる。極端な話、割拠スキドレ+天獄でビートしているだけで相手のリソースは削れていく。勝てるとは言ってない。
天龍雪獄
こちらもミラーとデスピア意識で採用していた時期がありました。
墓地効果がうっとうしいティアラメンツを見れ、エルドがいなくなっても相手の墓地から打点を準備できるのでワンチャンある。
魔宮の賄賂
このデッキを使ううえで先攻一番の負け筋は、
①リブート
②ライスト
③拮抗勝負
④羽、コズミック、ツイツイ
⑤墓穴
この5つであり、この全てをケアできる札として採用していた時期がありました。特にリブートに打てるのが大きく、展開の中で当てられる永続にリブート当てればいいや~と考えているふしだらな輩に打てば追加ドローで引いたとしても②③が必然的に腐るため有効。永続守れればおk。
現状スプライトはミラーを意識したサイドプランにしていると考え、そこまで有効牌が多くないのも強く使えそう。
気を付けないといけないのは、相手が強金や金謙を打っていてドローできない状態ではそもそも発動できないこと。展開速度が速いデッキの金謙なら、打ってしまってよさそう。逆にエルドの場合はアド差を考えてスルーか。
流行の神碑&フギンも考えたのですが、
①エルド&永続と展開していると仕事できない
②打点にならない
③ライフ取るのが遅い弱点がより際立つ
④拮抗をケアできない
⑤強金で飛ぶ可能性がある⑥持ってない
試合中盤に打てない可能性と打点にならないことを重視して不採用に。不特定多数のデッキと戦う前提ならいいサイドプランだと思います。
宣告
当デッキのなんでも屋。賄賂の項でも言ったマストな札をほぼ止められる。
しかしライフ半分のコストが非常に重く、エルドというデッキのETへの弱さから思考停止で入れるのも怪しさを感じています。賄賂や下の札でバック割を防いでライフ差勝利をもぎ取るプランも悪くなさそうです。
スターライト・ロード
個人的な推し。発動そのものは無効にしないためライストの重ね引きを許さないばかりか、出てくるスタダによってツイツイ羽根との合わせ引きすらケアできる。25ビートしようぜ。
とにかく永続を守りきりたいエルドにとってはこれだけ安心できる札もありません。神碑&フギンとは無効回数と、スタダssがマストではないところで差別化は可能。こちらはより対バック割に特化した札、あちらは汎用性が高い札という印象です。
特殊な使い方として、自分の激流に対して打つことでスタダを能動的に場に出すことができます。打点が欲しいこのデッキではやる場面もありそう。
宮廷のしきたり
永続罠 (1):「宮廷のしきたり」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。 (2):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、「宮廷のしきたり」以外のお互いのフィールドの表側表示の永続罠カードは戦闘・効果では破壊されない。
もはやこういう札さえ候補に挙がってくるのでは?と思ってしまいます。実際表にした割拠やセンサー等が飛ばなければライフを取られることはそうないので、意外と悪くなさそう。
ワッケーロやコンキスタが戦闘で死ななくなるので前の守りも固くなる反面、自凸して墓地効果を使いに行く動きができなくなります。つまり、エルドギミックが回りにくくなるのがウィークポイント。
王虎ワンフー
古の苦痛ワンフーのギミック片割れ。スプライト相手に劇的に強い…ということはなく、このデッキにおいて1枚だけでは時間稼ぎ要員にしかならない。
なぜかと言えば、こいつの破壊効果がリバースや反転召喚には反応しないため。レッドやキャロット、うらら等をセットされただけで簡単に止まってしまいます。
ステも地属性獣族と、センサー以外とはエルドと喧嘩してしまい共存できません。
デビリアンソング
完全なる先攻札。基本はサイド後に投入することになる。群雄や割拠をよりスプライトにフォーカスしたような性能で、永続を散らして被りを減らす目的での採用も、なくはないと思います。
問題点はサイドから先攻時に入れる札なのに、バック割をもろに食らう永続の弱さはそのまま据え置きであるという点。
まとめ
話題の魔デッキを入れた烙印エルド等も考えたのですが、相手のキャロットがより重くなったり不純物がより増えたりすることから僕にはまとめられませんでした。
これからスプライトはどんどんミラーを意識した構築になってくと思うので、もう少し環境が進めばワンチャンあるかもしれません。
個人的にエルドのようなスプライト以外のカテゴリにも現環境で頑張ってもらいたいと思っているので、「エルドは雑魚!使う価値なし!」とディスることがこの記事の目的ではありません。むしろ、こういった辛さがあることを共有して、構築がより洗練され、闘えるようになっていくことを願っています。
正直私としては、エルドでこの環境を戦い抜くのは茨の道ではないかと思いますが、それでも使うすべてのエルドリッチャーにGood luckあれ。
いつもとちょっと違う雰囲気醸してしまいましたが、ここまでのお付き合いありがとうございました!w こんな記事も書いてます。よければ是非に!
勇者スプライトあれこれ | おんそばブログ (onsobablog.com)
ではでは!今日も明日も元気にいきましょ!
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