パキケ型春化精ナチュルについて

遊戯王OCG

 どうも、おんそばでございます。今回は正直黒歴史記事です。結果残せず猛省ものなので、口調もこんなんです。供養のため、自戒のため、記事を残しておくことにしました。

 それではいってみましょうか。

展開例

手札のうららはモンスターならなんでもよいという意味で入っています。展開において、他のハンドも考慮せず「うららをコストで使う」ことはありませんのでご了承を。

カメリア+苗+森+モンスター=ナチュビパキケモルクリバタフライ

※苗は丘でもOKです。

 互いのssを封じたうえ、攻撃を一度無効にする布陣を敷きます。バタフライは

このようにデッキ以外使い減りしない効果なので、時間稼ぎもほぼ無意味です。

泡影や一滴がなければ、罠や魔法を使わないデッキは解決手段がありません。一応ティアラでペルレイノからティアラを召喚すると打点がナチュビを上回るので、こちらの攻撃が硬直はしますが。

 これだけ見ると手札を4枚要求するただの上振れで、さほど魅力は感じないかもしれません。しかし、この動きをするのに入れなければならない札は極論バタフライとパキケだけであり、既存のデッキに+2枚するだけで展開の最大値があがるところが強みと考えています。

 さらに言えば、その2枚のうちバタフライは素引きしたくない札ではありますが、パキケは素引きでも十分に強く、召喚した際には基本的に生存を約束してくれます。仮に戦闘破壊されても、春化精を引いていれば盤面返してから出しなおして蓋、なんて芸当も可能です。こいつssできてよかったのか…?

 最後のサーチを山と雪解にしているのは、サーチ範囲内で最も打点のとれる2回攻撃もちだからです。

 仮に相手がセットエンドしても、こいつnsして全員で殴ると3900(ナチュビでセット破壊、山2200パキケ1200バタフライ500)、次のターン100以上の打点を追加できればライフを削り取れます。

構築例

 以前の構築をCSに持ち込み何マッチかやったところ、ナチュル欠勤が多くて試合にならないことが目立ちました。サイド後は拮抗等のケアで確実にモルクリくらいは立てたいところなのに、事故ってそれすら立てられず直撃して負けが嫌すぎました。
 
 構築の経緯としては、上述の欠点を補えるよう、ナチュルへのアクセスをより増やした形です。具体的に言うと森の枚数を3とし、下振れの際はカメリア、並み程度の動きの際はムドラケルドウ、上振れの場合はパキケを落とす役割を与えました。さらに、おろかな埋葬副葬を計3枚とし、カメリアモルクリ実質9枚体制としました。

 その代わりにケルベクムドラの枚数を絞ったため、後攻アーゼウスの効果を使用しにくかったり、ミラジェイド等システムモンスターを多少超えにくくなりました

 このあたりは周りの環境次第なのですが、僕の地方はデッキ分布がバラける傾向にあるので、不特定多数に強く出られるようにメインギミックを強化した、というイメージです。つまり、ティアラと深淵の分布が濃くなる環境においては、使いにくい構築と言えるでしょう。

採用

フォッシルダイナ パキケファロ

 構築の肝。すべてのssを封じる1200/1300。

春化精多めのため召喚権が余りやすく、素引きしても腐らないどころか基本嬉しいカード。雑に盤面に添えるだけでアーゼウスの登場は防ぐことができ、ライフが飛ばないことがほぼ約束されます。

こちらが一方的に展開できる干ばつとどちらを採用するか悩みましたが、バタフライと揃えて構えてもフェンリル+ns1250打点以上で簡単に壊されるのでパキケにしました。

花と野原の春化精

 新顔。固有効果が墓地の地属性回収のやつ。当デッキにおいて、唯一うららを食らわない春化精共通効果持ち。

 主な採用理由は春化精のかさましですが、こいつは実質コストなしで効果をうてるので決して弱くありません。カメリアのコスト肩代わりで落ちたGやらヴェーラと妙な噛み合いを見せることもあります。

 そして対象耐性付与も地味に優秀で、ドルイドヴルムの効果による墓地送りを防ぐことができます。

 ただし、墓地に回収できる地属性が存在していない最初動では発動そのものができない(から打ちにあたるため)ので注意が必要です。

墓守の罠

 不採用。決して弱い札ではないものの、「安定してナチュルにアクセスする」を至上命題と考えているのと、先攻で引いてしまった際の弱さを懸念して抜きました。

スクラップドラゴン

春化精の効果を使用した後でも使える除去。効果で前にも後ろにも触れるので、小回りが利いて〇。そのうえ打点も28あって及第点以上。当構築は春化精多めということで縛りが付きやすく、必須寄り。

 引いてしまったナチュルの神星樹を対象にとって発動すればアド。特に深淵の獣(罠)はかなり面倒なのでこいつで除去りたい。

 ちなみに切腹してフェンリルのss条件満たすのもたまにやる。

問題点ほかCS振り返り

 ①そもそもの要求値が高い
 ②展開中盤までにパキケを落とすので狙いがバレバレである
 ③だいたいの誘発1発でパキケ+バタフライにたどり着けない

 主にこの3点かと。結局CSの4マッチ中一度も決まることはなく、あえなく撃沈。一応戦績は

1 ヌメロン 先 ×〇×
2 G蟲惑魔 先 ×〇〇
3 ラビュリンス 後 ×〇×
4 ナチュル 後 ×〇×

見るも無残な結果ですね。一応言い訳をしておくと、ヌメロン戦は最後17分の1を引かれて負けたのでだいぶお相手の運がよかったところはあります。もちろん負けは負けですが。

 記録として詳細残しておきますか。1本目は普通に負け。2本目はバンブーシュート立てて勝ち。3本目相手先攻ネットワークスカルデット2伏せ手札1エンド。モルクリ持っていたため、モルクリnsefから入ってアーゼウス行こうとすると、チェーンで

 カメリア×2からオバロ経由アーゼウスまで行った時点でライフが18000強に。ここでET。ブッパすると一滴が飛んできてチェーンでもう一度ブッパ。トップ勝負に。

 相手ET1ターン目、何もせずエンド。こちらのターンに入り、アーゼウス+グリオン+山(2回攻撃マン)+カメリア+カメリアで10200削ってエンド。相手トップ

Oh

ガチでこれでした↓

 実際、モルクリチェーンみずきだったのでモルクリssしてターンを返し、相手のライフ4000に減らして返しのターンでキルを取るプランの方が確実だったかもしれません。自分のプラン組み立ての甘さを痛感しました。

まとめ

 少し変わった構築を使いたい欲に負けて、構築を歪ませた結果がこれです。構築の考え方自体は悪くないように組みましたが、バタフライとパキケが蛇足だったように思えてなりません。

 他にこの構築の犠牲者が出ないように、パキケ型ナチュルのお墓を立てるウラ…。

ここまでのお付き合いありがとうございました!こんな動画も最近出したんです。よければ是非!

NET 1st 決勝 六花vs深淵烙印ダイノ – YouTube

ではでは!今日も明日も元気にいきましょ!

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