ナチュル展開&構築について

遊戯王OCG

 ども~おんそばです。モチベ大☆爆☆発中です!w 深淵も組みたいしナチュルも使いたいしで時間が全然足りません!一緒にデッキを考えてくれる人を募集してますw

 そんな暴走気味のブログ主は置いておいて、今日はナチュルについてです!ぼちぼち環境に存在するテーマですね。それではさっそくLet’s go!

展開例

手札のうららはモンスターならなんでもよいという意味で入っています。展開において、他のハンドも考慮せず「うららをコストで使う」ことはありませんのでご了承を。

カメリア+苗+モンスター=ナチュビカメリアモルクリサンフラワー+墓地ムドラ

ナチュビ(魔法カード発動無効)
サンフラワー(モンスター効果無効×2~3)
モルクリ(バトル終了するバグのリクルート、あわよくばカメリア樹おとしから春風サーチ)
ムドラ(墓地のカード3枚デッキ戻し)

 かなり理想に近い展開。(これに加えヴェーラやらフェンリルが添えられると理想)

下の展開に比べ消費は嵩むぶん盤面は強固で、相手ターンに飛ぶモルクリに対するうららも墓穴も両ケアできる状態となっている。

カメリア+苗=ナチュビカメリアモルクリ+手札苗

 上の展開と比較すると、サンフラワーが立っていない分モルクリへのうららが重いが、手札2枚から展開しており返しの苗を確保できているので、消費の少ない省エネ展開と言える。

 仮に初動の苗の代わりに丘を持っていたならば、返しの苗の代わりにケルベク等他の地天使をサーチすることも可能。

森+カメリア=ナチュビモルクリサンフラワー+墓地ムドラ

 最初動において、1枚だと使いにくい春化精である森との組み合わせでも、そこそこの強度で盤面を形成できます。

苗+レベル4+モンスター=アロメルスカメリア+墓地モルクリ

 ナチュルがいないところからでも、触りにいく手段があるのがこのデッキのいいところ。3テーマ混合な割に、互いのシナジーが強いから成せる業ですね。

ムドラ+地天使+神星樹=ナチュビモルクリサンフラワームドラ罠+手札ケルベク

 このような手札でも展開ができます。

構築理念

 上記の展開を見ていただくと、このデッキにおいて理想の初期手札とは
「ナチュルモンスター+春化精+モンスター」を含むものであると言えます

 加えて春化精がコストとしてモンスターを要求するため、連続で動くために魔法罠は引いても1枚くらいが望ましいです。ということで手札のバランスとして「ナチュルモンスター+春化精+モンスター+モンスター+魔法罠」を目指します。
 
 ①カメリア・モルクリ並びにそれに触れる札‐8枚
 ②春化精共通効果持ち          ‐8枚
 ③誘発モンスター            ‐8枚
 ④①以外の魔法罠            ‐8枚
 ⑤その他モンスター           ‐9枚

 41枚デッキにおいて先攻を取り5枚ドローする場合、同種の札を8枚投入すれば、1枚はひける期待値がほぼ1になるため、このくらいのバランスで構築すれば理想の手札を引きやすくなると考えました。

 副産物として、後攻でも1枚はいずれかの誘発が引ける公算が高いです。

構築

 上述した構築理念に沿って組んだのがこちら。項目別に見た場合の実際の採用枚数は

 ①カメリア・モルクリ並びにそれに触れる札‐8枚
 ②春化精共通効果持ち          ‐8枚
 ③誘発モンスター            ‐8枚
 ④①以外の魔法罠            ‐7枚
 ⑤その他モンスター           ‐10枚

少々モンスター多めです。試合中、「この魔法がモンスターだったら…」と思う場面がよくあったためこのようなバランスにしました。

採用カードについて

ナチュルカメリア

 潤滑油兼ランク4要員兼チューナー要員。これぞ11期に許されしナチュルのオリカ。打点以外に弱い部分がない。

 こいつ一枚からでもモルクリ落としから相手の展開を待てば、モルクリssefでサンフラワーまでは構えられ、噛み合えばスティンクバグがついてくる。ちょっと何言っているかわからない。

 落下先は主に神星樹。春化精の手札コストを踏み倒しに行ける。神星樹を使い切っている場合、花や虫を落とすことも。

 さらに②のリリース肩代わりトップ2枚落としで、またもやコストを踏み倒す。むしろ墓地肥やしに変換するという強欲ぶり。

モルクリケット

 当デッキのエンジン兼リソース担当。

 「この効果で特殊召喚する数を2体にできる」とかいうパワーワードを備えるオリカpart2。元々ナチュル好きだった人、嬉しすぎて発狂したんじゃないですかね。知らんけど。

 さらにリクル効果はメイン時に限るもののフリーチェーンとなっている。

 カメリア然りモルクリ然り、相手依存の部分があるとはいえ、前者は相手のns/ssに反応するため十分すぎて、後者は能動的にも使えるという親切設計。おかげで全く使いにくさを感じない。

 主な仕事はサンフラワーとスティンクバグのリクルート。仕事を終えた後でも、レベル4としても1としても扱えて使い減りしない素材として大活躍します。

 Gケアできない手札の場合、基本最初にnsから入ってGチェーンでカメリアチェンジできるようにしとく。

 相手の場にフリチェで場から退けるやつしかいない場合、リクルの数が1体になることを覚悟して効果を使うこと。(ケルドウのみ等)

 やはり、壊滅的なステだけが玉に瑕。

サンフラワー

 ターン1がなく、コストが自身含むナチュルモンスター2体となったキングジャッカル。

 カメリアでコスト肩代わりした際は、同一チェーン上でもう一度効果を使うこともできる。流石2009年のカードよ。

 カメリアや春風を合わせれば、現実的な範囲で4~5回のモンスター効果を止められる、このデッキの守護神。ライストの裏目がほぼないメイン戦ではだいたい縦で出す。

春化精と一緒に引けていなかったり、春風にアクセスできなかったりの時に引くとただの花。

スティンクバグ

 BP強制終了マン。それ以上でもそれ以下でもないが、たまにチューナーとして使う。

 気を付けたいのはモンスター効果を受けないモンスターとの戦闘。攻撃を終了させられないため、BPを終了させることができなくなります。

 春化精と一緒に引けていなかったり、春風にアクセスできなかったりの時に引くとただの虫。

春風

 ターン1のない蘇生札と言ってだいたい差し支えない。

 速攻魔法であるおかげでBPでの追撃が可能。ナチュルモンスターを含んでさえいればいいので、ムドラケルドウあたりも使える。

 展開に使うこともあるため、1枚は必須。1枚では何もしない札なので3は重く、魔法罠の理想的な枚数に抑えるため2枚。

神星樹

 ナチュルの棲み処は、今日も元気に墓地に送られる。存在意義の半分以上は③のサーチ効果にある。

 とはいえ、①②も悪い効果でないのは確かで、仕事後に出てきたモルクリをサンフラワーやらカメリアに変換できる。また、BP中にスティンクバグを出す動きはモルクリにはできない芸当。モルクリへのうららのケアとしてワンチャン。

 2枚は必須で、展開に使う場合があります。ただ、墓守の罠以外に手札から直接墓地に送る手段がなく事故要員なので、3枚入れるかは怪しいです。イシズティアラの分布が多い場合や、ケルベクの墓地送りにバリューをより与えたい場合は3でもいいかもしれません。僕はやはり2枚派です。

丘と芽吹き

 妖精っぽい見た目の、固有効果が春化精サーチのやつ。一番初手に引きたい春化精。理由は幅広いサーチ先を持つ苗を持ってこれるから。先攻展開の際、春化精の効果を2回は使いたいため、先にこちらから使えた方が終着点の自由度が高い。

 デッキに春化精いないと空打ちになり発動できないのは気を付けたい。

苗と霞

 固有効果が地天使サーチのやつ。鴨。春化精のなかでは最もサーチ範囲が広く、強力。

森と目覚め

 固有効果が地属性墓地送りのやつ。

 落としたやつをダイレクトでssできないものの、おおむねカメリアを落としてアロメルスに繋げ、蘇生させる。他の春化精と重ね引きしたときに真価を発揮する。

山と雪解

 固有効果がワンドローのやつ。

 構築理念に沿ったデッキを構築する際、従来の構築では共通効果持ちが7枚しかなかったため地天使のかさまし、事故回避を期待して入れてみた。

 レベル4だったらと思うことがなくもないが、雑に使っても損をしにくいため使い勝手は悪くない。

春化精の女神ヴェーラ

 でっかいやつ。
 
 サンフラワーと違い、条件が整っていれば効果処理時にモンスター効果を無効にするか選べるため、チェーンを重ねて回避することができない。

 ③効果は効果処理時に条件が整っていればいいので、②効果や春風等で蘇生した結果5体になればそのまま無効にできる。春風が打てる状態でセット魔法罠が1枚でもあると、相手としてはヴェーラ③効果を警戒しないわけにはいかなくなる。

 春化精の効果でモルクリかヴェーラどちらかを蘇生できる場合、どちらを蘇生するか、とても迷う。対面不明時はビーストに繋がるならモルクリ、対面確定している場合はビーストの刺さり具合見て、といった具合か。

フェンリル

 当デッキにおいては最初動以外に後から引いても盤面に添えられる可能性が高く、より柔軟な運用ができます。

 スティンクバグで相手の攻撃から守れずアーゼウスを許してしまいがちなので、こちらも基本は縦で出します。

ムドラ

 今年下半期環境の顔。フリチェで墓地のカード3枚戻せる。

 ②の効果もつよいが①も全く侮れない。即座に罠を置けるため、手札に神星樹があればウハウハ。

 相手の妨害もでき、こちらのリソース循環にも貢献してくれる、見た目以上のパワカ。

ケルドウ

 前期と比較し1枚になってしまった札。ナチュルにとって影響なしとまでは言わなくとも、メインの動きには差しさわりがなく、リソース管理の重要性が少しあがったかなくらい。

ケルベク

 墓守の罠と一緒に構えることで事実上のフリチェバウンスになる手札誘発。現環境ではミラジェイド周りに強く、成立防止にも捲りにも使える。その他モンスターでの妨害を乗り越えるために先でも後でもある程度強い札。

 

アギド

 不採用。ケルベクに比べ、明確な採用理由に乏しい。入れることのメリットは①効果によりランク4エクシーズがしやすくなること。イシズティアラの分布が多く深淵の重要度が高いなら入れてもいいかも。

朱光

 サイドに落としました。理由は環境トップのティアラに刺さりが悪く、スプライトがトップから陥落し、強く打てる対面が減少したからです。

 ただ、ここは諸説あると思います。何しろティアラと違い天使を15~16枚自然と採用できるために、朱光さえ引けたら打てる状態になっていることが多いです。全然メインでもok。

うらら

 環境に烙印が多く感じたのと、Gケアを意識して採用。墓穴と比べモンスターなので、最悪は春化精のコストにできるのが大きい。

墓穴の指名者

 朱光が抜けた枠に入ってきた。Gやアトラクター、ティアラが仮想敵。

10月環境序盤に分布不明だったため、広く見れる札として採用。

魔法のため、春化精との噛み合いが悪く、そこだけ気にしてました。しかし実践において、そもそもこのデッキは7割方モンスターなのでさほど気にはなりませんでした。

おろかな埋葬

 ナチュルへのアクセスと柔軟性を買って採用。ワンフォーワンも検討しましたが、モルクリが確保できているときの役割が0であるためこちらに。

 春化精と合わせて引ければ、実質「デッキ内のns可能な地属性をリクルートできる」という破格の効果となります。状況に応じてフェンリルで後続を構えたり、ヴェーラで盤面を強固にすることも可能です。

 モルクリにアクセスできており、春化精が手札にない場合でも、最悪ムドラケルドウを落としておけば妨害として機能します。この対応力に魅力を感じた次第です。

おろかな副葬

 実質ナチュルカード。よくも悪くも神星樹を落とすしか仕事がありませんが、それを差し引いてもナチュルにアクセスできる札が増えるメリットが大きいと感じたため1投。重ね引き考慮しても2投してよかったかもしれません。

墓守の罠

 現冥は入っていないため、効果は2つ。ムドラのおかげで罠の割に先1からでも置ける。

①効果は手札コストが必要なもののサーチの範囲は苗と同様で広い。手札コストも、場や墓地におけなかったケルドウムドラを必要なタイミングで落とし即効果を使うために有用。

ナチュルビースト

 もう一枚の勅命。永続や墓地の効果は無効にできないものの、十分すぎる拘束力を持ちます。

場合によっては、G中につっぱってビーストまで立てることすらあります。

S召喚して墓地に行った場合、カメリアで普通に釣ってこれるのも頭に入れておきたい。

ナチュルパルキオン

 25打点はエライものの、ビーストに比べて影が薄い。こいつも罠カードの発動にしか対応していないのに注意。

グリオンガンド

 こいつ使えるからこのデッキにしたまである()

主な使い方は、ヴァレルエンドまでリンク値伸びないときの前&墓地処理。春化精の効果使っていても、春風で相手ターンにシンクロすればOKな場合もある。

トリシューラ

 こちらはチューナーが1体じゃないとダメなやつ。

当デッキにおいて貴重な後ろに触れるやつ。

承影

 対象とらない除外飛ばせるやつ。ただ、自凸以外でなかなか能動的な発動が難しい。

 破壊耐性もドルイドヴルムのせいで簡単に突破されるので、出しどころを見極めないと出オチする。

バグースカ

 前で戦うデッキなのでそんなに積極的には立てない。相手の誘発等によって展開が中途半端に止まってしまった際に、お茶を濁すために使う。

ヴァレルエンド

 主に深淵の横並びを一網打尽にするために採用。ドルイドヴルムや除外効果使用済みのミラジェイドがいても、関係なく張り倒せる。

永続効果を使っていくので、春化精の効果使用したターンでも普通に機能するのが素晴らしい。
 

トロイメアケルベロス・ウイルスソードマン

 相手のバグースカを超えるための札。これがないとエンドにたどり着けなくなった時点で超える手段がなくなる。

 ケルベロスなら手札の神星樹を切れるが、EXに立ったバグを破壊できなくなる。ソードマンだとコストが必要なくなるが、BPを消費する。

まとめ

 発動無効を多く構えられるものの、基礎打点が低く、テクニカルな戦い方を求められるデッキです。先攻展開通した後も戦術が重要になってくるので、そういうデッキが好みな方にオススメできます。

 ここまでのお付き合いありがとうございます!こんな記事も書いてます。よければ是非!

デスサイズ型スプライト展開について | おんそばブログ (onsobablog.com)

ではでは!今日も明日も元気にいきましょ!

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