ダイア1達成‼D召喚トリスタ

マスターデュエル

 ども~おんそばです。ついにMDにもデスフェニ先生が襲来してしまいましたね…勇者はこれからのようですが、環境がD出張でさっそく染まりました。また、ダイア帯の追加でランクマも今までよりめっちゃ歯ごたえある戦いになりましたよね!念願の上位帯実装でモチベ爆上がりです。

 さて、このデスフェニ出張環境戦っていく方のために捧げます!今日のデッキ紹介、めっちゃ好きな召喚獣にD混ぜた、まーよくあるやつですw 

さっそくLet’s go!

このデッキの特徴

強み

〇デスフェニへの対抗策を多く持つ
→アナコンダから超融合、メルカバーで戦闘破壊からカウンター、デスフェニ使わせてから召喚魔術アウゴエイデス等。アルミラージの存在で破壊にも強く出れる。
 相手の先攻妨害がデストロイだけなら、アレイスター1枚+モンスター1枚で処理まで可能。

ex)アレイスターns魔術サーチ
1体でアルテミスss
魔術efアルテミスとアレイスター素材にメルカバーss
魔術efアレイスター回収
メルカバーでデスフェニに攻撃宣言
ダメステアレイスター1000↑
デスフェニefチェーンメルカバー

仮に相手がアレイスターnsにデスフェニ打ってきても、魔術からアウゴを出せば少なくともデスフェニ循環は断ち切ることができる。つまり、この一連の流れのどこにデスフェニを打たれようと処理ができる。

〇デスフェニと召喚獣がシナジーを持ち、より強く使える
アレイスター効果に対象無効くらっても、デスフェニ効果で破壊すれば対象不在で魔術サーチが可能。シンクロするために場にモンスターを要求する相剣ではしにくい芸当。また、循環のきれたデスフェニをアウゴの素材にしたり、アウゴのパンプに使ったりでき無駄がない。

〇自由枠が多く調整しやすい
→最低限必須枠はアレイスター3魔術2テラフォ1暴走2(デスフェニギミック4)の12枚。捲り札入れまくって後手よりにするもあり、罠入れて先攻に振り切るもあり。

〇1枚初動が多く安定している
→この場合の1枚初動は、「相手の誘発なければ妨害持ちを立てられる」という意味合いです。テラフォ1、魔方陣2、ライステ1、キャンディナ2、アレイスター3、フューデス2の11枚。どれか1枚でも先攻初手にある確率は約81%で、そこに加えて金謙や後述のモンスター追加札からアナコンダ等合わせれば9割方動ける計算です。

〇ライトステージの存在から伏せにも強く出れる
→後手から捲る際、セットされた泡影や指名者等で動きを阻害されにくい。また、相剣の暗転を意識する場合はメイン終了時にデスフェニで割る択も。

〇召喚獣ギミックやドローガイの存在から息切れしにくい
→当たり前だよなぁ‼?

弱み

〇王宮の勅命に弱め
→メインギミックが沈黙&デッキの半分が機能停止。やられたらアナコンダフェニックスにじんかけするしかねぇ。

〇結界波・一滴に弱め

→前の妨害が基本で、かつ出すタイミングをずらせないため直撃します。

〇先行盤面に一抹の不安あり
→立てられても2妨害程度なのでワンキルされないように立ち回る必要がある

〇生成コストが高い
→地味に痛い。下のレシピをご覧あれ。

レシピ例

 成金デッキで草。メインのSR以下はディバインダッシュフューデス魔方陣の6枚しかないw
今まで貯めた10000ジェムそっこー溶けていきましたよ、ええ。

一応証拠。

各カードについて―メインから

アレイスター

 9期に生まれた無限機関。リンクとの相性は言わずもがなで、こいつ1枚からメルカバーやプルガに繋がる。よき力だ。

 状況によって、アレイスターセットの択があることは常に意識したい。例えばよくあるのがスタペリアが立っているとき。どうせnsしても魔術が通らないことが目に見えているので、セットから入り、攻撃してくれればダメステに魔術サーチとなるのでスタペリアはカウンターを置く効果を使うことができない。こちらのデッキが割れてないならもうマストでセット。

 墓穴をケアする場合は、少々もったいないけどリンクせず場から直接融合することも

 ちなみにうららを打つなら、魔方陣よりアレイスターの方がオススメです。理由はアレイスターはほぼ3投確定なのに対し、魔術は僕みたいに2投のこともあって比較的裏目が少ないから。

キャンディナ

 18打点がエライ系女子。その拡声器に何をしこんだらこんな打点になるねん。

基本はnsしライステ経由してキャロを持ってくる。この動きが通ればミドラやセキショウを単騎でssなしに突破できる便利なやつ。従って、セキショウは効果打つことを強要できる。

相手の魔法罠発動時に地味バーンついているので、こいつがたま~に引導火力となったりすることも。

 先攻1ターン目にキャンディナとアレイスター引いているときは基本アレイスターから入ります。理由は

〇アナコンダに無効もらうと-2000ライフ+打点500が棒立ちでライフ蒸発の危険性が高い
〇アレイスターなら無効もらっても魔術素引きで動ける
〇誘発なかったら、メルカバー立てて相手トップ6枚目の札ケアしつつ返しのターンにアナコンダ行った方が安心

総じてアレイスターの方が誘発の受けがよいことが多い、というわけです。

逆にこちら後攻1ターン目で前盤面無し伏せ2~3とかならキャンディナから入り、無効もらっても18打点、サーチ通るならライステサーチして踏みに行く感じです。

キャロベイン

 一部でお〇らしとかいう不名誉なあだ名がついている娘。アレイスターと引いてたらメルカバー+デスフェニの盤面が見える。

モンスターに攻撃するときしかパンプ使えないのは注意。

クロウ

 デストロイ関連を見て採用。墓穴を食らいたくないデッキなのでわらし2枚目でも可。

ヴェーラー泡影

 デストロイを超えやすいといっても、アナコンダを防げるならそりゃ防げたほうがいいので各3。今期は減らさなくていいかと。

召喚魔術

 融合名称のない融合。アナコンダからは使えない。

 ディバインダッシュと一緒に引いてアレイスターないときは、素融合でデスフェニ出す選択肢を是非覚えておきたい。デスフェニ関連も先に着火させたほうが有利なのは変わらないので、上記のようなハンドならむしろガンガン打っていけ。

 後は1ターン中に魔術2回目打つ場面で墓地にアレイスターなくて手札のアレイスター使おうとしている場合は、場の融合体にアレイスターパンプ投げてから融合する方が基本は得です。理由も念のため書いておくと、一つはアレイスターが除外されるため循環が途切れなくなるから、二つは当然場の打点が1000増えるから。特にアレイスター+魔術と持っているときに魔術サーチが通ったときなど、遭遇することはかなりあります。

魔方陣

 アレイスターサーチ+α。この+αの部分が意外と侮れない。

融合効果が発動無効にならないので、フューデスが神食らわなくなり、魔術がわらし食らわなくなる。特に対罠ビの後手で恩恵を大きく受けることができる。相手視点は神持ってたら魔方陣かアレイスターに打つしかなくなるのでなかなかの圧。

 ただし勅命虚無、テメーはダメだ。

簡易融合

 個人的な推し。Gが重い&アナコンダとともにライフコストがかさむので採用は好み。使い方は

1アレイスターns前にドロゴン出して闇変更することで泡影ヴェーラーのケア
2キャンディナが誘発で止まったときのモンスター追加からアナコンダ
3初動ないときにライディーン出して自身裏にすることによる壁作成
4後手から捲るときにライディーン出してバロネスなりショウエイなりを踏みに行く
5墓地に融合落ちてないときにアウゴエイデス出したいときの素材供給

軽く考えただけでもかなり幅広く使える。この汎用性の高さ、先後選ばない使いやすさがめっちゃ好き。愛してる。結婚してもいい。

超融合

 個人的に好きなカードトップ10にランクインするカード。使い方は

1相手の闇を吸って盤面処理
2こちらのモンスターの攻撃通してから打って追撃
3アレイスターへの対象無効回避
4エリュシオン出すことで妨害の追加&除去
5こちらの棒立ちモンスタ-素材に融合先を横で出して防御

だいたいこの辺。とにかく状況に合わせた使い方が求められる良カードで、使うorとっとくの判断もあってこのデッキのプレイを難しくしている要因のひとつ。その分うまく使えたときのパワーは高く、コスト+超融合1枚以上の働きをする。

 2枚入れてもいいけど、流行の鉄獣・相剣に刺さりが悪いのとアナコンダから落とす択を作れればそれでいいのと生成コストが高いので1枚。

一滴

 後手捲り御用達の1枚。先ではコストが重いために強く使いにくいけどね。

墓地送りがコストなのを活かし、アナコンダへの対象無効を回避する使い方がテクくて好き。

あんまり多く入れても先が弱くなるのでピン投。  

死者蘇生

 ラヴァゴされたデストロイ釣ってわからせる。処理したバロネス釣って蓋する。緊急時は自爆した相手のデスフェニ釣ってこっちの戦力にする。ディバイン釣って永続魔法割りに行く。

 キャンディナやアレイスターに誘発投げられて止まっても、その誘発蘇生からアナコンダ。

 さすが遊戯王の看板魔法やでぇ。

抹殺

 え、このゲーム抹殺制限じゃないの?(すっとぼけ)ミラーも多く発生するし2~3投した方がいいです。

エクストラ

コキュートス

 リンクスでBANされた、紙との差がありすぎる竜。ほぼ不採用でいいが、唯一欲しくなるのはアレイスター+超融合素引きしてて相剣相手にショウエイ出されたとき。このデッキ、ショウエイがマジできつくてメインギミックだと超えにくいんすよ…解答はエリュシオン出すか、相手の墓地のモンスター枯らしてから割るか、ライディーンで裏にしてから割るかくらい。一応アナコンダさえ残っているなら闇属性変更から超融合落としでスターヴの択があるので、なくてもいいと判断し入れてない。

カリギュラ

 やるなと言われるとやりたくなる心理的現象(カリギュラ効果)。このデッキはモンスターでの妨害が主なので、こいつ出してしまうと妨害数が減ることが多く、あまり積極的には出さない。基本は相手のディバインガイやサイレントブーツ等の闇属性墓地リソースを飛ばしたオマケで出てくるやつ、という認識。(冷酷)

 メルカバー等でモンスター効果を発動無効した場合でも、カリギュラ効果適用中は追加のモンスター効果発動はできない点に留意されたし。…まあMDだとそもそも打てる状況にならないからこれはOCGでしか関係ないか。

メルカバー

 このデッキ唯一のなんでも発動無効(除外)。その代わり同種のコストが必要。様子見で出してよし蓋として出してよしのやわらか戦車。潰しが効く分、ポンポン出してしまうとす~ぐ枯渇するので状況によってアウゴを代わりに出すことも多々。

 発動した場所と処理する場所が違う効果を無効にした場合、無効にはなるが除外できない。†エルドリッチビーム†を打たれたときなんかはよく起こる。

 先攻1ターン目に出すときは基本横で出す。シングル戦はライストケアが板。

アウゴエイデス

 相手のデスフェニちゅっちゅして出てくるマン。魔方陣張っているときに出せばチェーンを許さずに1枚割ることができる。

 打点パンプは相手ターン終了時までなので、壁としても有能。手札コストがカツカツなときはメルカバーより優先して立てていく。

プルガトリオ

 殺意のかたまり。こいつのせいで召喚獣に対してセットで凌ぐ戦法は通じにくく、スケゴ等は下手に発動すると負けまで見える。

 パンプ効果+連続攻撃効果+貫通効果とけっこうモリモリで、劣勢時に特に役に立つ。アウゴでもメルカバーでも蓋できずデスフェニ不在で悩んでいるときにポンと出してワンショットもざら。アレイスターでパンプ乗せれば脳汁溢れるほどライフを取れる。

 なお、こいつの効果は全て永続効果なため、スタペリアに対して臆せず攻めにいくことができるのも素敵。うほっ、いいトリオ。

ライディーン

 主にカップ麺から出てくる戦士。簡易的に出てきても自身裏にすれば最低限壁として場に残せる。
 
 相剣相手にはけっこう強く、タイア素材にしながら出てこれて裏守備が有効。鉄獣相手にもウーサ素材に出したことあった。

 もちろんアレイスターとの噛み合いも良好で、対象無効回避やアレイスター攻撃宣言時裏にして再び魔術サーチしにいくこともできる。

エリュシオン

 採用していない構築もよくあるこのデッキの最終兵器。このデッキの弱点である戦闘効果破壊耐性持ちを処理したり、墓地に送りたくないやつの処理したり。あまり意識されてないのか、ぶっ刺さることが多くて病みつきになってしまった。エリュシオンは麻薬。

魔術使うときはリンク体+墓地の召喚獣で出せて省エネ。

スターヴ

 スタペリアに枠を奪われることの多い竜。実際必須かと言われればそうでもないが、上述のとおりショウエイを超えるために入っている。とりあえず呼び出せて効果が通れば打点で勝てるのも優秀。
 
 デスフェニが隣にいれば、スターヴ爆破から相手のssモンスター一掃も夢じゃない。

スタペリア

 捕食カウンターばらまく植物竜。永続効果を無効にできない泡影みたいな雰囲気でバンバン使っていけばだいたいOK牧場。

 忘れがちなのがレベルを1にする効果がメインだということで、相剣や他エクシーズシンクロするデッキに対しては展開阻害にもなりえる。

デストロイ

 環境をデストロイしたガイ。OCGでもMDでもやること変わんねぇな。相手から妨害なければ往復で2枚ずつアド差が開いていく。

 雑に使うだけでもかなりの破壊力を誇るが、こちらの攻め手がデスフェニしかないのなら、できるだけ自身を破壊しないようにしたい。理由はもちろん墓穴やクロウわらしケア+デスフェニ踏まれてライフ溶けるのを防ぐため。

アルミラ

 前述のとおり、アタッカーをデスフェニから守るためにも使えるプルガの素材。アルテミスと同様、アナコンダに向かうときの中継役も兼ねる。墓穴をケアするためにデスフェニ自身を割らずに相手の場に触りに行く際、墓地にうらら等融合先の素材がいてもアレイスターからリンク経由して破壊の的になることも。

 なお、自分の効果破壊に耐性は付かないので、自分のデスフェニefアルミラ対象デスフェニ、処理でデスフェニ選ぶと普通に割れるので芸人しないように!(経験者は語る)

セキュア

 主にメルカバーの素材。…なのだがダメージカット効果が地味に優秀で、これで何本か拾ったのがあって外せない。特に最近はアナコンダのせいでライフがギリギリの戦いになることが多く、そのような状況でこいつ+アタッカーと立てれば返しをそこまで気にせずに強気に攻めることができる。雑に立てても1000打点追加だし。

ユニコーンアクセス

 汎用上位リンク。なくても全然戦える。強いて言えば召喚獣はデストロイ以外で後ろに触りにくいので、罠ビが多いなと感じたら入れるのもありか。

まとめ

 やっぱ召喚獣はいいゾ~。遊戯王してる、って雰囲気をひしひし感じられて対応力もまあまああって。デストロイ?うん、まあ…

ここまでのお付き合いありがとうございました!こんな記事も書いてます。よければ是非!

 薔薇(ローズ)型天威勇者の新展開動画まとめ | おんそばブログ (onsobablog.com)
 (元はOCGの記事で勇者も入ってますが、勇者以外の展開はそこまで変わらないので参考まで)

では!今日も明日も元気にいきましょ!

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