ど~も~おんそばです。YCSJ近づいてきましたね!今から楽しみで武者震いがします。しっかり準備しないとですね。
そんなわけで、今日は新鋭、クシャトリラへの誘発打ちどころを考察します。久々に考察しがいのあるテーマですんでね。さっそくLet’s go!
※以下の対策は2022年10月末時点でのものです。環境が移り変われば当てどころも変わるので注意されたし。
デッキ動き方
NET2nd 決勝 ティアラメンツvsクシャトリラ – YouTube
この動画の26:30あたりから、ユニコーン+スケクシャ(ssできるレベル7)の展開が見れます。コメント欄から該当の時間に飛べるようにしてありますんで。
最終盤面はアライズ+シャングリラ+ディアブロ+ユニコーンorフェンリル。
各誘発
増殖するG
スタンバイにぶちこみましょう。
フェンリルorユニコーン単騎で返ってくる可能性が高いです。書くまでもないか。
ヴェーラー泡影しぐれ
効きの良さ:良く効く
〇ユニコーン
〇トマホーク
〇アーセナルファルコン
なんだかんだ一番無難で効きがよい札。どれもティアラ対面でも使えるのもあいまって汎用的と言えます。トマホークはアライバル展開、アーセナルファルコンは烈風の結界像置きです。どちらも解答がグッと減ってしまうのでマストと言えましょう。

仮にうららと合わせて引いていたなら、
〇自在天にうらら+ユニコーンにヴェーラー
→ssレベル7からアライバル展開が裏目
〇自在天にうらら+ランク7にヴェーラー
→特に裏目なし
ということでユニコーンには打たないほうがいいかもしれません。
うらら
効きの良さ:良く効く
①自在天
②アーセナルファルコン
③金満で謙虚な壺
ユニコーンに打ってしまうと自在天素引きでケアされるので、基本はターン1があってフェンリルを展開できる自在天に打つ。
スカル・マイスター、クロウ、わらし、アトラクター
効きの良さ:効かない
先行展開において墓地を利用した動きがないため、このあたりは一律だいたい無力。素直に他の札いれましょう。
(一応わらしはティアクシャやらスケクシャ、バースあたりに打てなくはないですが。)
うさぎ
効きのよさ:微妙
ユニコーンスタートに当てた場合、バース素引きで破産。自在天から出てきたフェンリルに当てるとライズサーチからランク7展開に移行。あまり強く打てなそうです。
ロンギヌス
効きの良さ:効く
①スタンバイ
②シャングリラ
基本はスタンバイ。スケクシャやティアクシャが以降出てこなくなる=手数が減少すると考えればだいぶ動きを抑えられる。②の打ち方をするのは、他に誘発を持っていて指名者に合わせて打とうとするときだけ。
ただし、ユニコーン、ライズ、フェンリル絡めてトマホークのアライバル展開は防げないので注意。
カオスハンター
効きの良さ:イマイチ
ユニコーン着地時に出せばロンギ同様動きをとめられるものの、手札コストが痛い。フェンリルスタートの場合は退くまで事実上出せない+ビッグアイでパクられてレベル7として使われることを考えると採用は怪しいか。
ドロバ
効きの良さ:まずまず
テラフォパライゾスや金謙スタートのときはかなり強く打てる。ユニコーンスタートの場合は「ユニコーン+フェンリルで止まられる+EX除外」or「素引きライズ」でイカれるのでイマイチ。波が激しい印象。ふわだりもいっしょに見たいなら。
ニビル
効きの良さ:ハイリターンだがハイリスク
①リンク6が出る前
②レベル10シンクロが出る前
③展開の最後
決まった時のパワーは一番高いものの、現状だいたいのデッキにイヴリースが入っているせいで決まらないときもある。
①はトマホークからアライバルを立てる展開を意識したもの、②はバロネスが出る前を意識したもの。とはいえ、②のバロネス以外は発動無効系が立ちにくいデッキのため、だいたいは展開の〆に打てばOK.バロネスが出る場合はそもそも5回以内に立ってるときが多いし。
接触するG
効きの良さ:微妙
打つなら自在天処理後になりますが、下手すると貫通されます。
ユニコーンssef自在天サーチ
自在天efフェンリルss
接触efss
ユニコーンefEX除外
フェンリルefティアクシャサーチ
ユニコーン接触リリースティアクシャas
展開を歪ませフェンリルの1妨害もしくはランク7に絞ることはできているものの、接触を処理されてしまいます。加えてスケクシャ等ssできるレベル7を他に持たれていると、防ぎたいはずのアライズが正規召喚で出てきたりランク7展開に移行されるので他の方がいいです。
応戦するG
効きのよさ:効かない
自らアトラクター積むくらいだしね…
まとめ
展開を許すと過去に類を見ない封殺をされますので、そもそも通さないのが板です…。ばっちり当てられるようにしておきましょ!
ここまでのお付き合いありがとうございました!こんな動画も出しました。よければ是非!
NET2nd 決勝トナメ1回戦 クシャトリラvs六花 – YouTube
NET2nd 準決勝 神碑vsクシャトリラ – YouTube
では!今日も明日も元気にいきましょ!
コメント
質問失礼します。
増Gとうららを合わせ引きしていた場合の増Gはいつ発動してますか?
うらら墓穴無視してスタンバイに問答無用でぶち込むほうがいいのか、
うららで墓穴チェックしてから増G通した方がいいのか、
もちろんどちらにも裏目があって毎回クソ悩むんですが、おんそばさんの意見をお伺いしたいです。
コメントありがとうございます!確かにこれはかなり悩む状況ですよね。
結論から言うと、僕はスタンバイGします。理由は才ケアのため、加えてそもそものフェンリルユニコーンが強いからですね。
一応、仮に相手がユニコーン1枚初動をしてくるとして、それぞれ場合分けして考えてみますか。
・スタンバイにG、自在天にうらら
想定される盤面:ユニコーン単騎
手札:±0
EX:1枚除外
裏目:才、墓穴うららの併せ持ち
ノーガードエンド
・スタンバイにG、自在天通し
想定される盤面:ユニコーンフェンリル
手札:+1
EX:除外無し
裏目:ノーガードエンド
・自在天にうらら(その後の展開にG)
想定される盤面:ユニコーン単騎
手札:-1
EX:1枚除外
裏目:才
このあたりを引いた札と相談しながら決めることになりますが、
例えば、
・皆既日食を引いているなら才で引っこ抜かれるのが一番嫌なのでスタンバイGのみに抑える。
・手札が事故っているときはノーガードエンドしてほしいor展開されるならできるだけドローしたいのでスタンバイG
・ティアラ使用で、ペルレイノパライゾスフェンリルのような最強ハンドなら才がさほど痛くないので自在天にうららその後の展開にGの択も取りやすい
など。
結論、よほど手札が上振れてない限りはスタンバイGが安定なのではないでしょうか。
何かあればまたコメントください!
うららのタイミングで「強欲で謙虚な壺」になっていますが、「金満で謙虚な壺」かと思われます(՞˶・֊・˶՞)
コメントありがとうございます!おっしゃる通りなので訂正しました。