ど~も~おんそばです。最近MDのCS出ているのですが、けっこう召喚シャドールに勝ててないんですよね。魔法での手数が多いですし、ぶん回されてしまうとかなりきつくて…。
ということで!今日はMD版誘発打ちどころシリーズ第2弾。召喚シャドールです!(単純)さっそくLet’s go!
デッキ概要
まずはアレイスター+シャドールモンスター等からネフィリムにアクセスし、偽典〈ルーク〉を確保。その後は状況に応じてアプカやミドラを立てつつアドを稼ぐミッドレンジのデッキです。
動きの肝はネフィリムであることから、こいつの成立を防ぐorこいつの効果を止めることを軸に考えるとわかりやすいかと。
テーマ内のシナジーが強く、動き出してしまうとかなりの柔軟性と対応力を持つうえ、ルークの存在により持久力も高いデッキです。あとは雑にデストロイも添えてきますし、妨害量も前期より多くなっています。
弱点は、初動が不安定なところ。シャドールはネフィリムの融合召喚がまずは目標ですが、テーマ下級がすべて1ターン中には1枚初動にならず、それでいて融合魔法+シャドールモンスター+光属性の3枚を要求されます。
各誘発
G
チェーンに乗るssに即打ちorアレイスターns成功時。
アレイスターns時に打った場合、相手が動くならルークを構えるまでに3ドローできます。
EX)アレイスターns魔術サーチチェーンGef
アレイスターでアルテミスss(1ドロー)
影依融合efシャドールとアルテミスでネフィリムss(2ドロー)
ネフィリムefルーク落下
ネフィリムでグラコンss(3ドロー)
ネフィリムefルーク回収
3ドローなのでツッパしてくるかはその人次第状況次第ですが、妨害なければ返しのミドラが確定するので、ドローさせたぶんの手数をチャラに出来る目算から、動くこともありそうです。
この場面で問題なのは、純召喚獣の場合手札の誘発量多ければツッパせず止まる可能性が高いという部分。MDのように不特定多数の人と当たる場合、身内のデッキバレも起こりにくいので択ゲーになってしまいます。ここは自分の使うデッキと相談ですね。例えば僕がD召喚トリスタで相手しているなら、ミドラがどうあがいてもキツイので、アレイスターnsにG打ってフューデスなりクロウなりを全力で引きにいきます。アレイスターでストップしてくれるならそれで万々歳、という感じ。
ただ、上振れ狙うよりも堅実にアレイスター+シャドールでミドラ立てて終了の線もあるので、状況次第。
あと一応意識しないといけないのは場にモンスターいないときのG。γ食らう裏目があります。60シャドール等では搭載するのもよくあります。ただその場合、引かれる確率やドロー枚数考えて割り切るというのも考慮したほうがよく、なんでもかんでも場にモンスターいないから1回待つ!とは言えないのが難しいですね…※情報提供していただいた方、ありがとうございました!
ヴェーラー泡影
前提として、相手の先攻1ターン目でも対象無効系は接触チェーンで対象不在によって不発にされる可能性が付きまといます。とはいえこれをプレイでケアするのは難しいですが。
効きの良さ:よい
①アレイスター
②ネフィリム
③アナコンダ
最初動に打つのが板。アレイスターの効果を通してしまうとアルテミス(光属性モンスター)+融合魔法の調達を許すことになるので、手札に1枚でもシャドールがいればネフィリムに到達できることになります。仮にシャドールがいなくてもメルカバーが立つ+後続のアレイスターがほぼ確定するため、スルーする選択肢はありません。加えて、暴走魔法陣があるとそもそもネフィリムの墓地送り効果を阻害できないので、その場合はなおさらアレイスターに打つべきです。
融合魔法から直接動かれた場合は②のネフィリムに打つことになります。
うらら
効きの良さ:よい
①芝刈りor影依融合orフューデス
②暴走魔法陣
③アレイスター
④ネフィリムの墓地送り効果orアプカローネの②効果
⑤リザード墓地送り効果
⑥ウェンディのリクル効果
シャドールに対してうららはかなり効きますが、そもそもパワーカードが多めで打っても他の札で貫通されることもざらです。①の3枚に関しては複数種類持たれていたら割り切りましょう。
②の魔法陣は、シャドールなのか召喚獣なのかで打つかどうかが変わる難しい部分です。結論から言うと、対面がシャドールとわかっているならお祈りでぶっぱ。理由はヴェーラー泡影の部分でも触れた、アレイスターが光属性を供給してしまうからです。魔法陣を止めた場合は要求される光属性+融合魔法+シャドールのうちいずれも満たせていませんが、アレイスターを止めた場合は光属性の部分を満たしてしまうために貫通を許しやすくなる、というわけです。これは知っている人も多いのではないでしょうか。
③④はヴェーラー泡影と同様です。暴走魔法陣がなくアレイスター初動だった場合はここがマスト。アプカはシャドール融合魔法初動だったときに打つことがあります。初動で出てきた場合、やりたいことはネフィリムと同じなので、ここも打った方がよいです。ネフィリムと違って手札のシャドールの効果を起動させつつルークサーチなのでね。
⑤は中盤以降に魔法陣があってネフィリムからリザードが落ちた時の択。
⑥は相手のリソースがだいぶ細いときに打ちます。だいたいはチェーンの組み方でウェンディへのうららは回避されますが、相手のリソースが少なくてここに打てるなら、という感覚です。特にこちらのターンでリクル効果が使われた場合、ビーストセットから返しにリバースしてアド稼ぎの動きが危険で、待ったらどのみちビーストに打つことになりますから、打った方がオトクです。
うさぎ
効きのよさ:普通
①偽典
②メルカバー
ルークに打てるし強くね?いいえ、ルークにしか打てないと言ったほうが正しいです。効かないわけではないですが、シャドール融合体が1体でも場にいれば墓地に行っただけで回収されてしまい時間稼ぎにしかならないことも。
強みとしては、わらしをケアした動き(先にカードの発動のみ済ませておき、必要な状況で改めて効果発動をする)を咎められるところでしょうか。かといってうさぎをケアするとわらしが刺さるので、プレイではどちらかしかケアできません。とはいえ、これを理由にルークのみをメタるためにうさぎを採用するよりは他の札の方がいいです。デストロイ環境ならなおさら。
わらし
効きのよさ:悪くない
①召喚魔術
②融合体の墓地回収効果
③デストロイやエリアル、聖選士、偽典、墓地の召喚魔術効果等
うさぎと決定的に違うのは、ルーク以外にも幅広く打てること。特に召喚魔術という初動に打てるのがでかい。相手の先攻1ターン目に持っているなら、召喚魔術か融合体墓地回収に打つかのどちらか。初動においては基本ルークを回収するしね。
③はゲーム中盤以降に引いたときの打ちどころ。上述したとおり、現環境の上手なシャドール使いはわらしをケアしてルークのカードの発動と効果の発動を分けてくるので、1回分の効果を止めるだけの打ち方しかできないのがほとんど。これをやらないとわらしが発動無効のせいでルークが墓地に行ってしまいます。ケアしていない方にはここぞとばかりに打ってわからせてあげましょう。
クロウ
効きのよさ:悪くない
①融合体の墓地回収効果にチェーン
②場にセットモンスターいないときの聖選士
③召喚魔術回収効果
④召喚魔術チェーン墓地のアレイスターや、デストロイ周り
汎用性を失った代わりにルークを拾う動きにめちゃくちゃ強いわらし。最初動に当てられないのがマイナスだが、①のルークを拾う流れは素引きしてなければだいたい既定路線なので、打てないことはほぼない。
展開によっては②の聖選士に打ったほうが得できます。特に以下のような、ネフィリムがヘッジホッグ素材に出てきて手札のエリアルが確定している場合、
EX)影依融合efヘッジホッグ&光でネフィリムss
①ネフィリム②ヘッジホッグでエリアルサーチリザード落下
リザードef聖選士落下
ネフィリムでグラコンss
ネフィリムef影依融合回収
エリアルセット
墓地の聖選士efネフィリム除外してエリアルリバース
エリアルef除外ネフィリムss
ネフィリムefルーク落下
ネフィリムとエリアルでアナコンダss
ネフィリムefルーク回収以下略
ルーク回収まで待つとアナコンダデストロイが確定しつつ墓地にリソースが貯まりますが、聖選士落下のタイミングで打てばグラコンがリンク素材に出来ないのでアナコンダも立ちにくく、ルークも見えてない状況に出来ます。
ロンギヌス
効きの良さ:よくない
〇召喚魔術
〇相手ターンのルーク
召喚魔術で手札融合をする場面も多く、ただ損するだけになってしまう可能性も十分あります。
さくら
効きの良さ:悪くない
〇ネフィリムネフィリムネフィリム!
〇デストロイ
ピンポメタのなかではマシな1枚。ルークへのアクセス要求値と、こちらの盤面処理難易度を上げられます。ただし、アナコンダデストロイの流れが残ってしまうため0妨害にできるとは思わないほうがよいかと。
他のデッキが搭載するデストロイを一緒に見れるのは利点。
応戦するG
効きの良さ:悪くない
〇融合魔法にチェーン
最強のシャドールメタ。…なのだがついでに見れるドライトロンの減少、デストロイの標準装備化でぼちぼち刺さる程度に落ち着いている印象です。フューデスにチェーンしても2ドローなくすだけでデストロイ本体には触れない+効果で破壊される。増Gサーチできるのをどう見るか。
ニビル
効きの良さ:微妙
〇アナコンダ立ったとき
〇エリアルをセットしたとき
メルカバー先出しの可能性がある時点で信用はできません。加えてルークを構えるのはほぼ妨害できず、現環境ではデストロイもといアナコンダを防ぐ意味合いが強いです。
アレイスター初動で融合+リザード絡んだ場合は、エリアルリバース前のタイミングで打てることがあります。
EX)アレイスターns魔術サーチ(1体目)
アレイスターでアルテミスss(2体目)
影依融合efアルテミス+リザードでネフィリムss(3体目)
①ネフィリム②リザードでウェンディ聖選士落下
ウェンディefエリアルss(4体目)
ネフィリムでグラコンss(5体目)
ネフィリムef影依回収以下略
ここで聖選士チェーンされてエリアルがリバースしても、リバース効果は誘発しないので打つならここです。下記の記事も参照のこと。
2020.4.1適用のルール変更について① | おんそばブログ (onsobablog.com)
ただし、うまい人ならグラコンss前にメルカバー着地させてくるはずなので、手札にモンスターいないときくらいしか直撃しません。打てればラッキー程度。
ちなみになんですが、ニビルがカウントするのは召喚・特殊召喚の回数のみです。召喚権を使用したセットは召喚には含まれず、通常召喚にあたるためニビルカウントが増えません。(コンマイ語、乙!)シャドール対面した際は覚えておくと混乱しなくて済むかもしれませんね。


おまけ:シャドールに対するプレイング
少しでもシャドール知識がある人には常識かもしれませんが、備忘録も兼ねてのせときます。
1、影依融合を止められないならEXモンスターを出さない
→最重要。「影依融合」は1枚から3枚以上のアドを稼ぐ力を持つ、シャドール屈指のパワーカードです。これを打たれるだけで並みの盤面やリソース差はひっくり返るうえ、蓋までされてしまう可能性が高いです。うららを持っている、カウンター持ちのモンスターを立てられる等の条件を満たしていない限り、下手にEXモンスターを出すべきではありません。
どうしても立てる場合は、
①立てた後でアドバンスセットをしてどかす(シャドールミラーの定石ですね)
②デストロイでEXモンスターと自身を割る(影依融合にチェーンでも間に合います)
③効果発動にうさぎをチェーンして破壊する
④強制脱出装置等の罠でどかす
⑤立てたEXモンスターをすべて使ってアクセスを立て、効果で自身をコストにする
以上のような手段をつかってとにかく棒立ちにさせないことが重要です。特に②は現環境で頻繁に起こる場面なので、覚えていたほうが幸せになれます。
③は同時にスキドレケアにもなるので、エルド対面で役に立つ場面があるかもしれませんね。
2、ターン中最初のSSは可能なら打点2200以上のモンスターにする
→特に見えていない伏せがあるときに、チェーンに乗るssをする際のプレイ。チェーン1ssにチェーン2融合、処理でミドラがご登場するとこちらのss可能回数0の状態になり、ほぼ手詰まりとなってしまいます。22打点以上を準備しておけば、例えミドラを出されてもバトルで処理してからメイン2で展開が可能。ミドラ超える打点を出した場合、融合先はアプカかネフィリムが多いです。
3、打たれたGに対し思考停止で墓穴を打たない
→ルーク絡みのプレイ。チェーンで墓地のGとシャドールを素材にシェキナーガを出されると墓穴を失ったあげくGが通ってしまいます。同様の状況では発動せず、他の場所に当てた方がよいです。エグリスタの採用が少ないうららはともかく、ヴェーラーやわらし、クロウ等も同様です。
まとめ
シャドールは、自分で回すのも相手にするのも何かと頭を使います。MDの環境ではぼちぼち見かけるので、どう戦うかを整理しておきましょう。
ここまでのお付き合いありがとうございました!こんな記事も書いてます。よければ是非!
相剣の誘発打ちどころまとめ+α | おんそばブログ (onsobablog.com)
では!今日も明日も元気にいきましょ!
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